O USO DAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA ALFABETIZAÇÃO INFANTIL ATRAVÉS DA GAMIFICAÇÃ

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REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.14915022 


Luana Fernanda Deoclecio1


RESUMO
A alfabetização na educação infantil é uma etapa fundamental para o desenvolvimento cognitivo e linguístico das crianças, sendo um processo complexo e gradual que envolve a aquisição de habilidades de leitura e escrita. Para além das habilidades teóricas, a alfabetização representa um portal para um novo mundo de infinitas possibilidades para os alunos. No século XXI, os caminhos para a alfabetização ganharam novas dimensões com o advento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC). Além da tradicional aprendizagem da leitura e escrita, a integração das TICs permite a construção de um ambiente educativo dinâmico e interativo, no qual os alunos podem explorar diferentes formas de comunicação e expressão. A utilização da gamificação nas práticas pedagógicas de alfabetização na educação infantil tem se mostrado uma abordagem eficaz para engajar os alunos de maneira lúdica e motivadora. Nesse contexto, o Graphogame se destaca como uma ferramenta educacional inovadora, pois utiliza princípios de gamificação para auxiliar no processo de alfabetização e letramento digital. Este estudo teve como objetivo geral: compreender como as Tecnologias da Informação e Comunicação podem ser inseridas nas práticas pedagógicas de alfabetização e letramento digital. A metodologia adotada foi a revisão de literatura, com a busca pelas plataformas de dados como Scielo e Google Acadêmico, dos materiais publicados no período de 2010 a 2024. As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) desempenham um papel crucial na transformação das práticas pedagógicas de alfabetização e letramento digital, pois oferecem novas ferramentas e recursos que ampliam as possibilidades de ensino e aprendizagem. Assim, as TIC não apenas enriquecem o ensino da língua, mas também preparam os alunos para serem cidadãos críticos e ativos em uma sociedade cada vez mais digitalizada.
Palavras-chave: Aprendizagem de leitura e escrita. Práticas pedagógicas. Tecnologias educacionais. Graphogame.

ABSTRACT
Literacy in early childhood education is a fundamental stage for the cognitive and linguistic development of children, being a complex and gradual process that involves the acquisition of reading and writing skills. Beyond theoretical skills, literacy represents a gateway to a new world of infinite possibilities for students. In the 21st century, the paths to literacy have gained new dimensions with the advent of Information and Communication Technologies (ICT). In addition to the traditional learning of reading and writing, the integration of ICTs allows the construction of a dynamic and interactive educational environment, in which students can explore different forms of communication and expression. The use of gamification in the pedagogical practices of literacy in early childhood education has been shown to be an effective approach to engage students in a playful and motivating way. In this context, the Graphogame stands out as an innovative educational tool, because it uses gamification principles to assist in the process of digital literacy and literacy. This study had as general objective: to understand how the Information and Communication Technologies can be inserted in the pedagogical practices of digital literacy. The methodology adopted was a literature review, with the search for data platforms such as Scielo and Google Academic, materials published in the period from 2010 to 2024. Information and Communication Technologies (ICT) play a crucial role in the transformation of digital literacy and literacy teaching practices, as they offer new tools and resources that expand the possibilities of teaching and learning. Thus, ICT not only enriches language teaching, but also prepares students to be critical and active citizens in an increasingly digitalized society.
Keywords: Learning to read and write. Pedagogical practices. Educational technologies. Graphogame.

1. INTRODUÇÃO

Compreender a alfabetização na educação infantil envolve analisar um dos momentos mais cruciais no desenvolvimento cognitivo das crianças. Este processo não se restringe apenas à aquisição de habilidades de leitura e escrita, mas abrange também o desenvolvimento de competências linguísticas, cognitivas e socioemocionais. A alfabetização, nesse contexto, serve como base para a aprendizagem contínua ao longo da vida acadêmica e é essencial para o desenvolvimento do pensamento crítico e da capacidade de comunicação.

A integração das tecnologias da informação na alfabetização durante a educação infantil representa um avanço significativo nas práticas pedagógicas contemporâneas. Essas tecnologias, quando utilizadas de maneira planejada e intencional, oferecem um vasto leque de oportunidades para enriquecer o processo de ensino-aprendizagem, tornando-o mais dinâmico e interativo. A literatura científica aponta que a utilização de recursos tecnológicos pode potencializar o desenvolvimento das habilidades de leitura e escrita, além de promover a inclusão digital desde as primeiras etapas educacionais.

A incorporação da gamificação na alfabetização durante a educação infantil tem emergido como uma estratégia pedagógica inovadora, transformando o aprendizado em uma experiência envolvente e motivadora para as crianças. A gamificação, definida como a aplicação de elementos de design de jogos em contextos não-lúdicos, busca aumentar o engajamento dos alunos e facilitar a aquisição de habilidades básicas de leitura e escrita através de atividades que incentivam a participação ativa e o prazer pelo aprendizado.

Deste cenário, surge a problemática: Como o Graphogame auxilia a dupla literacia através da gamificação? Este estudo teve como objetivo geral: compreender como as Tecnologias da Informação e Comunicação podem ser inseridas nas práticas pedagógicas de alfabetização e letramento digital. Como objetivos específicos: refletir sobre os caminhos para alfabetização no século XXI, compreender como as tecnologias da informação e comunicação podem ser utilizadas na alfabetização e letramento digital, conhecer o graphogame como ferramenta pedagógica que atua através da gamificação para a alfabetização e letramento digital.

A metodologia adotada para este estudo foi a revisão de literatura, através da busca em plataformas de pesquisa online como Google Acadêmico e Scielo, na janela temporal de 2010 a 2024, de artigos, livros, e-book, materiais legislativos e normativos, dentre outros materiais. Para melhor ambientação do leitor, este trabalho está organizado em introdução para apresentar a perspectiva do estudo, seguido dos três capítulos norteados pelos objetivos específicos que compõem o referencial teórico, seguido da metodologia que embasou o estudo e das considerações finais.

2. CAMINHOS PARA A ALFABETIZAÇÃO NO SÉCULO XXI

No século XXI, os caminhos para a alfabetização têm se diversificado em função das novas demandas sociais e tecnológicas, exigindo abordagens que integrem métodos tradicionais e inovadores. O uso de recursos digitais, como plataformas interativas, jogos educativos e inteligência artificial, tem potencializado o aprendizado, tornando-o mais dinâmico e acessível. Dessa forma, a alfabetização contemporânea requer a articulação entre práticas pedagógicas fundamentadas e o aproveitamento das novas tecnologias como instrumentos mediadores do conhecimento.

A alfabetização na educação infantil envolve múltiplas facetas que vão além da aquisição do código escrito, considerando a criança como um sujeito ativo, inserido em contextos sociais, culturais e históricos diversos. O processo de aprendizagem da leitura e da escrita se inicia nas primeiras interações da criança com o mundo, por meio de suas múltiplas linguagens, que expressam pensamentos, emoções e descobertas. Dessa forma, fatores como classe social, etnia, gênero, religião e espaço geográfico influenciam a construção das diferentes infâncias, tornando essencial uma abordagem pedagógica que valorize a diversidade e a singularidade de cada criança. Nesse sentido, o educador deve adotar um olhar sensível e atento, reconhecendo a alfabetização como um processo contínuo, que ocorre desde a infância e se desenvolve por meio da interação, da experimentação e da vivência de práticas letradas significativas (Filho et al,2012).

A alfabetização e o letramento na educação infantil desempenham um papel fundamental no desenvolvimento integral da criança, permitindo não apenas a aquisição das habilidades básicas de leitura e escrita, mas também a capacidade de as utilizar de forma social e significativa. Enquanto a alfabetização se refere ao domínio do código escrito, o letramento amplia essa competência ao envolver a compreensão e a produção de textos coerentes em diferentes contextos. Dessa forma, garantir que a criança desenvolva ambas as habilidades desde a infância é essencial para evitar o analfabetismo funcional e promover sua plena participação na sociedade (Gouveia e Carvalho,2021).

Neste sentido, Magda Soares, professora e referência sobre a alfabetização, em a sua obra “Alfabetização e letramento” (2018), denota que a alfabetização e o letramento são processos fundamentais e complementares no desenvolvimento das habilidades de leitura e escrita. Enquanto a alfabetização se refere à aquisição do código escrito, abrangendo a mecânica da aprendizagem da linguagem escrita, o letramento amplia essa competência ao envolver a compreensão e aplicação da leitura e da escrita em contextos sociais diversos. Dessa forma, o letramento não se limita à decodificação de palavras, mas possibilita a utilização crítica e significativa da cultura escrita, promovendo uma comunicação mais eficiente. Assim, para um desenvolvimento completo, é essencial que ambos os processos sejam trabalhados de forma integrada, garantindo não apenas a apropriação do sistema de escrita, mas também sua aplicação consciente e contextualizada.

Na perspectiva de Emília Ferreiro, a alfabetização e o letramento são processos dinâmicos e interligados, nos quais a criança constrói ativamente seu conhecimento sobre a escrita. Diferente das abordagens tradicionais, Ferreiro defende que as crianças não apenas memorizam letras e sons, mas desenvolvem hipóteses sobre a linguagem escrita, passando por diferentes estágios até compreender suas regras estruturais. Além disso, ela enfatiza a importância do erro como parte do aprendizado, considerando-o uma oportunidade para entender o pensamento infantil e aprimorar as práticas pedagógicas. O letramento, por sua vez, vai além da decodificação de palavras, envolvendo o uso social da escrita e da leitura em diferentes contextos, influenciado pelo meio cultural e familiar da criança. Dessa forma, a escola deve proporcionar um ambiente rico em estímulos, promovendo práticas pedagógicas que não apenas ensinem a escrita, mas incentivem sua utilização crítica e reflexiva na sociedade (Fonseca et al,2024).

De acordo Lucas (2009), os pressupostos de Vigotski, corroboram que a alfabetização deve ir além do mero domínio técnico da escrita, sendo concebida como uma necessidade social e cultural. Ele critica métodos que reduzem a escrita a um exercício mecânico, defendendo que, assim como a linguagem oral surge da necessidade de comunicação, a escrita deve ser apresentada às crianças de forma significativa, vinculada aos seus usos sociais. Ainda, para o autor, a escrita não deve ser ensinada apenas como um código a ser decifrado, mas como um sistema simbólico complexo que possibilita a mediação do pensamento e a participação na cultura letrada. Ele destaca que a alfabetização tradicional tende a exigir grande esforço de professores e alunos porque trata a escrita como uma habilidade isolada, desconsiderando seu papel no desenvolvimento cultural da criança. Assim, a apropriação da linguagem escrita deve ocorrer de maneira integrada à experiência social da criança, permitindo que ela compreenda sua função e significado antes mesmo de dominar suas técnicas.

Assim, na Educação Infantil, a alfabetização deve ser concebida como um processo amplo, que vai além do simples treino de letras e palavras, integrando-se às brincadeiras, à cultura e às múltiplas formas de expressão da criança. É fundamental que esse processo seja planejado e acompanhado por profissionais qualificados, que reconheçam as crianças não apenas como alunos, mas como sujeitos ativos na construção do conhecimento. Dessa forma, a alfabetização não se limita à decodificação da escrita, mas envolve a compreensão de sua função social, permitindo que a criança perceba a leitura e a escrita como ferramentas essenciais para sua vida, comunicação e participação no mundo (Filho et al,2012).

È conceito na literatura, que a alfabetização na Educação Infantil deve ser vista como um processo dinâmico, que vai além da simples aprendizagem do código escrito, incorporando as múltiplas linguagens que as crianças utilizam para expressar seus pensamentos, emoções e descobertas. De acordo com diversos autores, como Magda Soares e Emília Ferreiro, a alfabetização deve estar integrada ao contexto social e cultural da criança, sendo um processo que se constrói por meio da interação com o ambiente e com as pessoas ao seu redor. Além disso, é essencial que a alfabetização seja abordada de forma significativa, considerando a escrita não apenas como uma habilidade técnica, mas como uma ferramenta de comunicação e participação ativa na cultura letrada. A criança deve entender a leitura e a escrita como instrumentos importantes para sua vida, e não apenas como um conjunto de símbolos a ser decifrado. Portanto, a alfabetização na Educação Infantil deve ser trabalhada de forma integrada ao contexto cultural e social da criança, promovendo não apenas a aquisição do código escrito, mas também a capacidade de utilizar a leitura e a escrita de forma crítica e significativa (Gouveia e Carvalho, 2021; Fonseca et al., 2025; Lucas, 2009).

No que concerne a legislação brasileira, a alfabetização no Brasil é um direito fundamental garantido pela Constituição Federal de 1988, que estabelece a educação como dever do Estado e da família, promovida em colaboração com a sociedade para assegurar o pleno desenvolvimento do indivíduo e sua participação cidadã. Diversos dispositivos legais e políticas educacionais regulamentam esse direito, incluindo a Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB), o Plano Nacional de Educação (PNE) e a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Ao longo das últimas décadas, programas e políticas, como o Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa e o Compromisso Nacional Criança Alfabetizada, buscaram garantir a alfabetização das crianças nos primeiros anos do ensino fundamental. No entanto, desafios persistem devido às descontinuidades nas políticas públicas, diferenças conceituais sobre alfabetização e letramento e variações nas idades estipuladas para a alfabetização inicial. Esses fatores evidenciam a necessidade de uma política educacional mais coesa e contínua, voltada para a universalização da alfabetização de qualidade (Sarmento et al,2024).

A alfabetização, segundo a BNCC (2018), deve ser um processo contínuo e integrado ao desenvolvimento de outras habilidades de leitura e escrita nos primeiros anos do Ensino Fundamental. Nos dois primeiros anos, a ação pedagógica foca na apropriação do sistema de escrita alfabética, promovendo práticas diversificadas de letramento que conectam o aluno à cultura letrada, ampliando suas possibilidades de participação social e autonomia. A BNCC destaca a importância de envolver o aluno em práticas situadas, como ouvir contos, recitar cantigas, e até mesmo jogar jogos que envolvam leitura e escrita, de modo que a alfabetização se torne um processo significativo e conectado ao seu cotidiano. Além disso, o currículo enfatiza a progressiva complexificação das práticas letradas, ampliando a compreensão de textos e a produção de diferentes gêneros textuais, ao mesmo tempo que incentiva a reflexão sobre as regularidades da língua e suas implicações nos discursos (Brasil,2018).

O Compromisso Nacional Criança Alfabetizada visa garantir o direito à alfabetização para todas as crianças brasileiras até o final do 2º ano do Ensino Fundamental, com ênfase na recuperação das aprendizagens prejudicadas pela pandemia nos anos seguintes. Este compromisso propõe a promoção da equidade educacional, levando em consideração as diversidades regionais, socioeconômicas, étnico-raciais e de gênero, e reforça a colaboração entre os entes federativos para alcançar os resultados desejados. Suas metas incluem a organização de um regime de colaboração entre a União, estados e municípios, a implementação de estratégias de apoio técnico e financeiro, o fortalecimento da infraestrutura pedagógica nas escolas públicas e a oferta de materiais didáticos e pedagógicos. Com a implementação de sistemas de avaliação e acompanhamento contínuo, o compromisso busca assegurar a alfabetização na idade certa e a recomposição das aprendizagens, promovendo uma educação de qualidade para todas as crianças (Brasil,2023).

Para estabelecer um critério claro de alfabetização, o Inep realizou a Pesquisa Alfabetiza Brasil, que definiu como referência o desempenho de 743 pontos na escala do Saeb para indicar que uma criança está alfabetizada ao final do 2º ano do ensino fundamental. Os resultados dos últimos anos mostram os desafios enfrentados. Em 2019, o percentual de crianças alfabetizadas na rede pública foi de 55%, mas esse número caiu para 36% em 2021, devido ao impacto da pandemia. Com a implementação dos sistemas estaduais de avaliação em 2023, foi possível retomar a medição do desempenho e traçar metas progressivas para os próximos anos. A meta nacional prevê que o percentual de crianças alfabetizadas alcance 60% em 2024, 64% em 2025, 67% em 2026, 71% em 2027, 74% em 2028, 77% em 2029 e ultrapasse 80% até 2030 (INEP,2023).

O Progress in International Reading Literacy Study (PIRLS) é uma avaliação internacional realizada a cada cinco anos pela International Association for the Evaluation of Educational Achievement (IEA), com o objetivo de medir o desempenho em leitura de estudantes do 4º ano do ensino fundamental. Esse estudo investiga as habilidades de compreensão leitora sob dois eixos principais: a experiência literária e a aquisição e uso da informação, além de considerar fatores contextuais que influenciam o aprendizado. A participação do Brasil no PIRLS seguiu diretrizes metodológicas padronizadas, garantindo comparabilidade com os demais países. Em 2021, a avaliação foi aplicada a 4.941 estudantes de 187 escolas públicas e privadas, abrangendo todas as regiões do país. Os dados coletados permitem analisar tendências e desafios da alfabetização, contribuindo para a formulação de políticas educacionais voltadas à melhoria do ensino da leitura no Brasil (INEP,s.a).

Os resultados do PIRLS 2021 evidenciam desafios significativos na alfabetização dos estudantes brasileiros. Com uma pontuação média de 419, o Brasil se posicionou no Nível Baixo da escala de proficiência, indicando que a maioria dos alunos do 4º ano do ensino fundamental consegue apenas recuperar informações explícitas em textos de baixa complexidade. No entanto, a avaliação revelou um dado preocupante: 38% dos estudantes não dominam nem mesmo as habilidades básicas de leitura, enquanto outros 24% apresentam apenas um domínio elementar, totalizando 62% abaixo do nível considerado adequado. Em comparação, países como Irlanda, Finlândia e Singapura registram menos de 5% dos alunos nessa condição. Além disso, apenas 13% dos estudantes brasileiros atingiram níveis altos ou avançados de proficiência em compreensão leitora, percentual muito inferior ao de países como Espanha (36%) e Portugal (35%). Esses dados ressaltam a necessidade urgente de políticas educacionais eficazes, voltadas ao fortalecimento das competências de leitura e à redução das desigualdades na alfabetização no Brasil (Brasil, 2023).

Os preocupantes índices de alfabetização no Brasil evidenciam uma crise estrutural no ensino da leitura e escrita, exigindo uma reavaliação das metodologias, normas e legislações que orientam a alfabetização na educação infantil. Avaliações como o PIRLS 2021 demonstram que uma parcela significativa dos alunos do 4º ano do ensino fundamental não domina habilidades básicas de leitura, comprometendo seu desenvolvimento acadêmico e social. No entanto, a alfabetização não pode ser vista como um processo isolado, pois ela ocorre dentro de um contexto histórico-social, influenciado pela cultura, pelas interações e pelas formas de acesso ao conhecimento.

Nesse sentido, o uso de tecnologias educacionais torna-se um recurso estratégico para potencializar o ensino da leitura e escrita, ampliando o acesso a materiais diversificados e metodologias inovadoras que dialogam com a realidade dos estudantes. Ferramentas digitais, como plataformas interativas, jogos educativos e inteligência artificial, podem auxiliar na personalização do aprendizado, tornando-o mais dinâmico e alinhado às necessidades individuais de cada criança. Assim, repensar os caminhos da alfabetização no Brasil no século XXI, significa não apenas reformular legislações e práticas pedagógicas, mas também reconhecer a importância do contexto social e tecnológico no qual os sujeitos estão inseridos, garantindo uma educação mais inclusiva e eficaz.

3. TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFANTIL PARA A ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO DIGITAL

Desde os primórdios da sociedade, a educação tem sido submetida a transformações significativas. Na última década, a revolução digital e tecnológica tem sido um marco nesse processo, promovendo mudanças substanciais em diversos aspectos da vida social. A tecnologia tem reconfigurado as formas de comunicação, comércio, transações financeiras, prestação de serviços públicos e privados, modelos de trabalho, serviços de saúde e, de maneira expressiva, a educação.

A sociedade contemporânea está cada vez mais conectada, tornando as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) ferramentas essenciais para a dinâmica social, organizacional e governamental. No campo educacional, a rápida circulação de informações e a constante renovação de conteúdos desafiam as instituições de ensino a integrarem as tecnologias de forma eficaz no processo de ensino-aprendizagem. No entanto, a falta de conhecimento e capacitação da comunidade acadêmica em mídias digitais tem dificultado essa adaptação. Nesse contexto, abordagens como a educomunicação, que propõe novas formas de aprendizado por meio da tecnologia e da interação comunicacional, e a hipermídia, que integra múltiplas mídias em um ambiente digital, surgem como alternativas para repensar os métodos pedagógicos tradicionais e alinhar a educação às transformações tecnológicas (Bittencourt e Albino,2017).

Neste ensejo, Luchesi et al (2022) discorrem que a evolução tecnológica ao longo do século XX, intensificada no século XXI, tem provocado profundas mudanças nas práticas sociais e educacionais. O crescente uso de dispositivos eletrônicos e o acesso constante a informações reformularam os processos de ensino e aprendizagem, tornando-os menos restritos às salas de aula tradicionais. Paralelamente, transformações econômicas, políticas e sociais também influenciam as dinâmicas de interação entre os indivíduos e a sociedade, impactando a forma como os cidadãos se relacionam, trabalham e promovem mudanças no meio em que estão inseridos.

A pandemia da Covid-19 impulsionou a transição de diversos serviços do formato presencial para o digital, e na educação essa mudança tornou-se inevitável, abrangendo até mesmo faixas etárias que anteriormente não eram contempladas pelo ensino a distância, como a educação infantil. No entanto, pesquisas apontam que essa modalidade não atende integralmente às necessidades educacionais das crianças pequenas, uma vez que o ensino remoto, apoiado em tecnologias digitais, alterou significativamente as dinâmicas de aprendizagem e interação. Nesse contexto, instituições educacionais adotaram estratégias digitais para manter o vínculo com alunos e famílias, trazendo desafios e exigências que impactam diretamente o desenvolvimento infantil e suas relações socioculturais (Bueno e Ourique,2020).

Deste cenário de acelerada evolução tecnológica, impulsionado pela pandemia da Covid-19, compreende-se que a crescente conectividade da sociedade tem tornado as TIC’s elementos fundamentais na educação, transformando as práticas pedagógicas, promovendo uma maior interação entre tecnologia, ensino e desenvolvimento sociocultural.

Desta forma, segundo Menezes; Couto; Santos,(2019), o letramento digital é uma ampliação do conceito tradicional de letramento, integrando a linguagem e a tecnologia como elementos essenciais para a comunicação e a construção do conhecimento na era digital. Como parte dos multiletramentos, ele representa a transição do letramento analógico para um modelo mais dinâmico e interativo, no qual a leitura e a escrita ocorrem em ambientes digitais. Dessa forma, o letramento digital não se limita ao domínio técnico das ferramentas tecnológicas, mas envolve a capacidade de interpretar, produzir e interagir criticamente com diferentes formatos de informação, tornando-se uma habilidade fundamental para a participação ativa na sociedade contemporânea.

O letramento digital e o multiletramento representam uma ampliação do conceito tradicional de letramento, incorporando não apenas a leitura e a escrita, mas também a interação com diferentes linguagens e mídias no mundo digital. O letramento digital envolve o desenvolvimento de competências tecnológicas e analíticas que permitem aos indivíduos explorarem ferramentas digitais, interpretar informações de maneira crítica e resolver problemas em contextos colaborativos. Já o multiletramento expande essa abordagem ao integrar múltiplos formatos de comunicação, como texto, imagem e som, preparando os alunos para interagir em um ambiente multimodal e interconectado. Assim, essas práticas são essenciais para promover uma educação que valoriza a criatividade, a expressão e a adaptação às demandas da era digital (Barros; Valerio; Nantes, 2024).

Para Souza (2019), o multiletramento surge como uma resposta às novas demandas sociais, ampliando a concepção tradicional de letramento para incluir a diversidade cultural e semiótica no ensino. Essa abordagem valoriza a leitura, a escuta e a produção de textos em múltiplas mídias, permitindo que os estudantes desenvolvam uma compreensão crítica dos diferentes contextos políticos, econômicos e culturais em que estão inseridos. No ambiente educacional, isso exige que os docentes adotem práticas mais flexíveis, incorporando materiais diversos e autênticos que reflitam a pluralidade sociocultural dos alunos. Dessa forma, o multiletramento contribui para a promoção da igualdade e para a construção de identidades múltiplas, alinhadas às transformações do mundo contemporâneo.

Da analíse deste cenário multifacetado, compreende-se que a educação como “processo vivo” foi impactado pelas tecnologias, que transformaram significativamente o processo de alfabetização, expandindo o conceito tradicional de letramento para incluir o letramento digital e, consequentemente, o multiletramento. O letramento digital surge da necessidade de integrar a linguagem e a tecnologia, permitindo que os indivíduos não apenas dominem ferramentas digitais, mas também desenvolvam uma leitura crítica e participativa dos diversos formatos de informação. Essa evolução deu origem ao multiletramento, que amplia as formas de comunicação ao incorporar múltiplas linguagens, como textos, imagens, sons e interações multimodais. No ambiente educacional, essa mudança exige novas abordagens pedagógicas, tornando essencial que os docentes utilizem metodologias flexíveis e diversificadas, garantindo que os estudantes sejam capazes de interpretar, produzir e interagir em um mundo digitalmente interconectado.

Para que as tecnologias digitais sejam utilizadas na educação, exige-se uma abordagem crítica e reflexiva por parte dos educadores, que devem ser capacitados para mediar seu uso de forma que não apenas explorem as ferramentas tecnológicas, mas também integrem os conteúdos pedagógicos com as práticas de alfabetização. É essencial que os professores guiando o uso de recursos como blogs, fóruns e redes sociais para promover a comunicação e a troca de ideias, criando um ambiente colaborativo e enriquecedor para os alunos. Além disso, jogos educativos digitais representam uma ferramenta poderosa para o desenvolvimento das habilidades de leitura e escrita, permitindo que as crianças aprendam de forma lúdica e significativa. Ao incorporar essas tecnologias no processo de aprendizagem, os educadores podem atender às diferentes inteligências e estilos de aprendizagem, conforme ressaltado por Gardner, proporcionando uma experiência de aprendizado prazerosa e eficaz (Fonseca et al, 2024).

Neste sentido, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), ilustra a utilização das tecnologias digitais na educação como um meio para ampliar a curiosidade dos alunos, estimulando o pensamento criativo, lógico e crítico. A interação com diversas tecnologias de informação e comunicação, como computadores, celulares e tablets, permite aos estudantes uma compreensão mais ampla de si mesmos, do mundo e das relações sociais e naturais. Além disso, a BNCC destaca a importância de integrar essas tecnologias ao ambiente escolar de forma crítica e reflexiva, promovendo uma análise aprofundada das informações e dos conteúdos midiáticos. Nesse contexto, a escola deve formar cidadãos conscientes e críticos, capazes de usar as novas linguagens digitais de maneira ética e democrática, contribuindo para uma participação ativa e responsável na cultura digital contemporânea (Brasil,2018).

A utilização de tecnologias digitais no processo de alfabetização deve ser vista como uma ferramenta complementar que enriquece as práticas pedagógicas tradicionais. Aplicativos educacionais, jogos interativos e plataformas de leitura digital oferecem experiências mais envolventes e dinâmicas, favorecendo o aprendizado das crianças de forma divertida e significativa. Ferreiro (2005) destaca que a tecnologia deve ser um meio para facilitar a construção do conhecimento, e não um fim em si mesma. Assim, é essencial que as tecnologias escolhidas sejam selecionadas com base em seu potencial de estimular a curiosidade e o interesse dos alunos, promovendo um ambiente de aprendizagem interativo que contribua para o desenvolvimento da alfabetização (Fonseca et al, 2024 apud Ferreiro, 2005).

Para Bezerra (2023), a utilização de tecnologias para a alfabetização na educação infantil tem se mostrado uma abordagem promissora, especialmente com a integração de jogos digitais no processo de ensino. Ao associar elementos lúdicos ao aprendizado, esses recursos favorecem o desenvolvimento de habilidades essenciais, como o reconhecimento de letras, sílabas e associações entre escrita e som, tornando a alfabetização mais dinâmica e envolvente. Além disso, os jogos educacionais estimulam a interação e a motivação das crianças, conectando-se às suas vivências sociais e culturais. No entanto, para garantir a eficácia dessa estratégia, é fundamental avaliar continuamente os impactos do uso dessas tecnologias no aprendizado, assegurando que contribuam de maneira significativa para a construção da autonomia na leitura e escrita.

Neste sentido corroboram Frade; Araújo; Glória (2018), ao discorrem que as tecnologias digitais desempenham um papel fundamental no processo de alfabetização, permitindo que as crianças, mesmo sem pleno domínio da escrita alfabética, interajam com diferentes linguagens e recursos semióticos. O letramento digital amplia essas possibilidades ao integrar textos multimodais, combinando palavras, imagens, sons e movimentos, o que estimula a curiosidade e a construção do conhecimento. O contato com suportes digitais favorece a exploração da cultura escrita digital, tornando o aprendizado mais dinâmico e significativo. Dessa forma, pesquisas sobre o impacto desses recursos na alfabetização são essenciais para compreender como as crianças desenvolvem suas habilidades de leitura e escrita em ambientes digitais.

No Brasil, o uso das tecnologias digitais para o multiletramento ainda enfrenta desafios significativos, principalmente devido às desigualdades socioeconômicas e à baixa escolaridade média da população. Embora a comunicação digital seja essencial e defendida pela UNESCO como um direito fundamental, muitas escolas públicas e privadas ainda não oferecem oportunidades de formação mediadas por tecnologias digitais. Além disso, a universalização do ensino apresenta lacunas, o que dificulta a integração efetiva dessas ferramentas na educação. No entanto, existem algumas opções de tecnologias voltadas para a alfabetização, que oferecem recursos e metodologias para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, ainda que sua implementação não seja uma realidade ampla para todos (Menezes;Couto;Santos,2019). O quadro 1 abaixo, traz exemplos e características de algumas dessas ferramentas.

Quadro 1 – Ferramentas tecnológicas para alfabetização

FERRAMENTA

CARACETÍSTICA

ESTUDO

Gcompris

Desenvolvida para crianças a partir de 3 anos, oferecendo mais de 100 atividades voltadas para o ensino por meio de estratégias lógicas e exercícios interativos. Ele modifica temporariamente a área de trabalho do computador para uma interface mais acessível, facilitando a aprendizagem de diversas áreas do conhecimento.

Menezes; Couto; Santos (2019)

Scratch

Ferramenta poderosa para a alfabetização e o letramento digital, pois permite que crianças e iniciantes na programação desenvolvam habilidades de leitura, escrita e pensamento lógico de maneira lúdica e interativa. Ao criar histórias, animações e jogos com blocos de comandos visuais, os usuários experimentam a construção de narrativas digitais, associando texto, imagem, som e movimento, o que amplia a compreensão multimodal da linguagem.

Menezes; Couto; Santos (2019)

Luz do Saber

Plataforma desenvolvida pela Secretaria de Educação do Ceará para apoiar a alfabetização e o letramento de crianças, jovens e adultos, além de promover a inclusão digital. Inspirado nas ideias educativas de Paulo Freire e na psicogênese da escrita de Emília Ferreiro, o site possui versões específicas para diferentes faixas etárias, sendo adequado para a educação infantil e o ensino fundamental. A ferramenta auxilia no ensino da leitura e escrita por meio de atividades interativas, explorando a hipertextualidade e as múltiplas linguagens digitais, fundamentais para a participação ativa na sociedade contemporânea.

Menezes; Couto; Santos (2019)

Graphogame® Brasil

Desenvolvida pelo Instituto de Cérebro (INSCER) e pela PUCRS. Trata-se de uma ferramenta digital que auxilia no desenvolvimento das habilidades fonológicas, fundamentais para o processo de aprendizagem da leitura. O aplicativo oferece um ambiente virtual interativo, alinhado às propostas internacionais de alfabetização, proporcionando uma abordagem lúdica e eficaz para crianças em fase de alfabetização.

Cordeiro e Calvalcanti (2023)

Jogo Digital Fábrica de Palavras (Escola games)

Projetado para auxiliar crianças no aprendizado de letras, sílabas e palavras. Durante o jogo, os alunos utilizam fones, teclado e mouse, desenvolvendo tanto habilidades linguísticas quanto digitais. Além disso, o jogo proporciona uma experiência multimodal, exigindo que as crianças naveguem por links e interajam com diferentes elementos na tela, promovendo a alfabetização digital e a reflexão crítica sobre o ambiente online.

Frade; Araújo; Glória (2018)

Bitmoji

O Bitmoji é uma ferramenta digital utilizada para criação de avatares personalizados, que pode ser aplicada no ensino para desenvolver atividades interativas, como a produção de histórias em quadrinhos. No contexto pedagógico, permite que os alunos representem personagens e editem HQs de forma digital, integrando diferentes suportes, como quadrinhos impressos e digitais, promovendo a criatividade, o letramento digital e a multimodalidade no aprendizado.

Frade; Araújo; Glória (2018)

Página do Ler é uma brincadeira no site Discovery Kids

A Página do "Ler é uma Brincadeira" no site Discovery Kids oferece uma experiência interativa de leitura digital, combinando recursos semióticos como movimento dos personagens, sons e narração oral. Para avançar na história, a criança deve completar palavras selecionando letras corretas, recebendo feedback imediato em caso de erro. Essa abordagem estimula o interesse pela leitura, favorece a alfabetização digital e multimodal e proporciona um ambiente lúdico e motivador para o aprendizado.

Frade; Araújo; Glória (2018)

Fonte: O autor (2025) adaptado de Cordeiro e Calvalcanti (2023); Frade; Araújo; Glória (2018); Menezes; Couto; Santos (2019)

As ferramentas digitais para alfabetização desempenham um papel fundamental na ampliação das práticas de leitura e escrita, integrando diferentes recursos multimodais que favorecem o engajamento e a aprendizagem das crianças. Aplicativos como o Graphogame Brasil auxiliam no desenvolvimento das habilidades fonológicas, enquanto jogos como a Fábrica de Palavras exploram a construção de letras, sílabas e palavras. O Bitmoji possibilita a criação de histórias em quadrinhos, incentivando a expressão criativa e a compreensão da estrutura narrativa, e a página "Ler é uma brincadeira", do Discovery Kids, estimula a leitura interativa por meio de textos digitalizados, sons e animações. Essas ferramentas demonstram que a alfabetização na contemporaneidade vai além do texto escrito, incorporando múltiplos sistemas semióticos que promovem um aprendizado mais dinâmico, acessível e significativo para os alfabetizandos.

Segundo Frade; Araújo; Glória (2018), na contemporaneidade, a alfabetização ultrapassa o domínio exclusivo da escrita alfabética e se insere em um contexto digital e multimodal. As crianças, desde cedo, interagem com diferentes sistemas semióticos em suas práticas cotidianas, o que demanda da escola a incorporação dessas novas linguagens em suas metodologias. O ensino da leitura e da escrita precisa dialogar com recursos digitais que combinam texto, imagem, som e movimento, ampliando a compreensão dos alfabetizandos sobre a cultura escrita digital. Dessa forma, práticas pedagógicas que integrem o letramento digital à alfabetização tradicional tornam-se essenciais para que os sujeitos construam sentidos, desenvolvam a leitura crítica e se apropriem das múltiplas formas de comunicação presentes na sociedade atual.

O letramento digital, emergente com o avanço das tecnologias de informação e comunicação (TIC) e as tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC), transforma o processo de aprendizagem e expande as formas de interação com o conhecimento. Ao invés de focar exclusivamente na leitura e escrita convencionais, o letramento digital envolve habilidades para lidar com textos digitais que integram diferentes linguagens, como imagens, sons, vídeos e animações. Os textos digitais não seguem uma estrutura linear, mas sim uma rede hipertextual, na qual links conectam diferentes informações e possibilitam uma navegação dinâmica. Esse novo conceito de letramento, que ocorre em ambientes virtuais, reflete a adaptação das práticas educacionais à cibercultura, promovendo um acesso mais amplo e interativo ao conhecimento (Menezes; Couto; Santos, 2019).

Desta forma, compreende-se que a alfabetização na educação infantil é um processo complexo e multifacetado, que requer uma abordagem integrada e sensível às necessidades individuais das crianças. Investir em práticas pedagógicas inovadoras e fundamentadas em evidências científicas é crucial para assegurar que todas as crianças desenvolvam o pleno potencial de suas capacidades linguísticas e cognitivas, e as ferramentas tecnológicas vem para auxiliar este processo.

4. GRAPHOGAME COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA GAMIFICADA PARA ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO DIGITAL

Os jogos no contexto educacional desempenham um papel fundamental no processo de ensino-aprendizagem, pois possibilitam a compreensão dos mecanismos cognitivos e das formas como as crianças aprendem. Ao permitir que os alunos se expressem de maneira prazerosa e tranquila, os jogos reduzem barreiras à aprendizagem e favorecem o desenvolvimento de um ambiente mais interativo e motivador. Além disso, fortalecem o vínculo entre professores e estudantes, tornando o aprendizado mais natural e estimulante. Dessa forma, os jogos se apresentam como ferramentas eficazes para incentivar a criatividade e promover a aquisição de conhecimento de maneira lúdica e significativa (Campos et al, 2020).

O jogo, quando integrado ao ambiente educativo, torna-se uma ferramenta pedagógica valiosa no processo de ensino e aprendizagem, promovendo o desenvolvimento integral da criança. Ele não apenas diverte, mas também ensina, estimulando a investigação, a construção e a imaginação. A forma como o professor conduz a brincadeira é fundamental para garantir que o jogo seja um meio de aprendizagem. Inicialmente, o professor deve propor jogos que incentivem a criança a se perceber, interagir e se expressar, sendo o facilitador do processo. Por meio dos jogos, a criança desenvolve habilidades cognitivas, afetivas e sociais, como raciocínio lógico, comunicação, empatia e interação com o ambiente e com outros indivíduos. Além disso, o jogo contribui para a formação de vínculos afetivos e facilita o enfrentamento de desafios cotidianos, tornando a criança mais sociável e preparada para lidar com as problemáticas da vida de forma mais leve e natural (Witt,2015).

A aprendizagem baseada em jogos digitais representa uma abordagem inovadora que integra elementos do entretenimento ao ensino, tornando o processo educativo mais envolvente e interativo. Essa metodologia pode incluir desde jogos desenvolvidos especificamente para fins pedagógicos até a aplicação de princípios do game design em ambientes de aprendizagem. Fundamentada no construtivismo, essa estratégia valoriza a participação ativa do aluno, incentivando a experimentação, a tomada de decisões e a resolução de problemas. Dessa forma, os jogos digitais proporcionam um ambiente dinâmico e imersivo, onde os estudantes podem construir conhecimento de maneira significativa, estimulando a criatividade, o pensamento crítico e a autonomia no aprendizado (Bezerra, 2023).

Os Objetos Digitais de Aprendizagem (ODA) e os novos letramentos desempenham um papel essencial na transformação das práticas educacionais contemporâneas. A teoria dos novos letramentos amplia a visão tradicional da alfabetização, considerando as múltiplas formas de comunicação que envolvem não apenas o texto escrito, mas também imagens, símbolos e tecnologias digitais. Os ODA surgem como ferramentas que atendem a essa nova demanda, possuindo características como reusabilidade, adaptabilidade e acessibilidade, permitindo a personalização do ensino e a ampliação das possibilidades de aprendizagem. Além disso, os novos letramentos exigem uma abordagem crítica dos usuários, que devem não apenas compreender e utilizar tecnologias, mas também avaliar a credibilidade das informações e interpretar as diferentes estratégias comunicativas presentes no ambiente digital. Dessa forma, a educação do século XXI deve integrar os ODA como suporte para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e sociais, preparando os indivíduos para interações mais complexas e reflexivas na era digital (Sena e Lacerda, 2024).

A gamificação na educação consiste na aplicação de elementos e dinâmicas de jogos em atividades pedagógicas, promovendo maior engajamento e motivação nos alunos. Embora o termo tenha surgido em 2010, estratégias gamificadas já eram utilizadas anteriormente, como a atribuição de recompensas simbólicas, como estrelas, para incentivar o bom desempenho escolar. Essa abordagem favorece a criação de desafios progressivos que estimulam os estudantes a superarem dificuldades e a se manterem motivados no aprendizado, entrando em um estado de fluxo (flow), onde a concentração e o envolvimento são potencializados. Além disso, a gamificação oferece feedback imediato, incentivando a resolução de problemas e o desenvolvimento de habilidades cognitivas, tornando o processo educativo mais dinâmico e significativo (Cordeiro e Cavalcanti, 2023).

O GraphoGame é um recurso educacional digital desenvolvido para apoiar a alfabetização infantil, especialmente nos primeiros anos do Ensino Fundamental. Integrado ao Programa Tempo de Aprender, instituído pelo Ministério da Educação em 2020, o aplicativo tem como objetivo auxiliar crianças na aprendizagem das relações entre letras e sons, facilitando o processo de aquisição da leitura e escrita. Originalmente criado na Finlândia com base em pesquisas da empresa GraphoLearn, o jogo foi disponibilizado gratuitamente no Brasil durante a pandemia, permitindo que professores e famílias utilizassem a ferramenta no ensino remoto. Com 48 fases e recursos interativos, como imagens de movimentos labiais e relatórios de desempenho, o GraphoGame promove um aprendizado lúdico e eficaz. Além disso, seu funcionamento offline e sem anúncios contribui para um ambiente de aprendizagem mais contínuo e sem distrações, reforçando sua importância como ferramenta pedagógica para o desenvolvimento da literacia infantil (Bezerra,2023).

A eficácia da ferramenta GraphoGame, é respaldada por pesquisas conduzidas pela estudiosa Usha Goswami, que ressaltam sua abordagem na segmentação silábica baseada em rimas, promovendo uma melhor compreensão das relações entre letras e sons. Além disso, o neurocientista Johannes Ziegler evidencia seus benefícios para crianças entre 6 e 8 anos com risco de dislexia. Importante ressaltar que o GraphoGame atua como um complemento ao ensino tradicional, reforçando competências fundamentais para a alfabetização, tais como a consciência fonológica e o conhecimento do sistema alfabético (Brasil,2019).

Sena e Lacerda (2024) caracterizam o GraphoGame como um ODA, destacando sua inserção na cultura digital e sua relação com a teoria dos novos letramentos. Os autores ressaltam que o jogo potencializa o processo educativo ao facilitar o acesso e o compartilhamento de conteúdos de forma eficiente, promovendo a disseminação do conhecimento conforme os princípios da mentalidade 2.0. Além disso, enfatizam que o GraphoGame, enquanto ODA, incorpora flexibilidade e inovação contínua, adaptando-se às transformações tecnológicas e às necessidades dos aprendizes na era digital. Dessa forma, o aplicativo não apenas reforça habilidades de leitura e escrita, mas também se consolida como uma ferramenta educacional dinâmica, colaborativa e alinhada às demandas contemporâneas da alfabetização digital.

O GraphoGame é uma ferramenta educacional interativa que utiliza um ambiente virtual para desenvolver habilidades fonológicas essenciais ao processo de alfabetização. Seu funcionamento baseia-se na associação progressiva entre letras, sons, sílabas e palavras inteiras, promovendo um aprendizado estruturado e dinâmico. Além de seguir diretrizes internacionais de alfabetização, o jogo estimula um estado de fluxo motivacional, tornando o aprendizado envolvente e prazeroso. Adaptável ao ritmo e ao nível de dificuldade de cada aluno, o GraphoGame permite que os docentes personalizem a experiência, proporcionando desafios equilibrados e reforçando o desenvolvimento cognitivo e pedagógico de forma lúdica e eficaz (Cordeiro e Cavalcanti,2023).

As considerações finais do estudo de Bezerra (2023) enfatizam que a utilização do GraphoGame no ensino fundamental pode oferecer uma contribuição significativa aos processos de alfabetização. Os resultados da pesquisa indicaram que jogos digitais, como o GraphoGame, não apenas complementam as práticas tradicionais de sala de aula, mas também favorecem o desenvolvimento das habilidades de leitura e escrita dos alunos. Contudo, o autor ressalta a necessidade de mais investigações para validar essas ferramentas em contextos variados, especialmente diante da ausência de instrumentos adequados em publicações que possam sustentar resultados consistentes. O sistema de avaliação integrado ao aplicativo mostra-se promissor, permitindo o acompanhamento em tempo real do progresso dos alunos e oferecendo uma alternativa viável à avaliação tradicional. De maneira geral, os dados coletados apontam que o GraphoGame pode ser uma ferramenta confiável e eficaz no desenvolvimento das habilidades linguísticas, promovendo o sucesso dos estudantes em diferentes níveis de aprendizado.

Compreende-se através de revisão de literatura que o GraphoGame é uma ferramenta educacional interativa que visa desenvolver habilidades fonológicas essenciais para a alfabetização, baseando-se na associação progressiva entre letras, sons, sílabas e palavras. Fundamentado em pesquisas, o jogo destaca-se por sua abordagem na segmentação silábica por meio de rimas, beneficiando, sobretudo, crianças com risco de dislexia. Além de complementar o ensino tradicional, o GraphoGame reforça competências como a consciência fonológica e o conhecimento do sistema alfabético, alinhando-se às diretrizes internacionais de alfabetização.

Caracterizado como um ODA, insere-se na cultura digital e na teoria dos novos letramentos, promovendo um aprendizado dinâmico e motivacional. Sua flexibilidade permite a personalização da experiência conforme o ritmo e as necessidades do aluno, tornando-se uma alternativa promissora no desenvolvimento das habilidades de leitura e escrita. Além disso, seu sistema de avaliação integrada possibilita um acompanhamento contínuo do progresso dos estudantes, evidenciando-se como uma ferramenta eficaz e inovadora na educação contemporânea.

5. METODOLOGIA

A metodologia adotada para a condução desta pesquisa é a revisão de literatura, através da pesquisa bibliográfica qualitativa. Essa abordagem tem como finalidade atender aos objetivos do pesquisador, mediante a consulta de materiais previamente publicados no campo de estudo, de maneira coesa e sistemática. Neste sentido, aponta Gil (2002):

A pesquisa bibliográfica é desenvolvida com base em material já elaborado, constituído principalmente de livros e artigos científicos. Embora em quase todos os estudos seja exigido algum tipo de trabalho dessa natureza, há pesquisas desenvolvidas exclusivamente a partir de fontes bibliográficas. Boa parte dos estudos exploratórios pode ser definida como pesquisas bibliográficas (Gil, 2002, p.44).

Foram consultadas as plataformas de pesquisa online como Google Acadêmico e Scielo, na janela temporal de 2010 a 2024, de artigos, livros, e-book, materiais legislativos e normativos, dentre outros materiais, utilizando-se as palavras-chaves: “alfabetização na educação infantil”; “alfabetização digital” ; “tecnologias da informação e comunicação na educação”; “práticas pedagógicas”; “tecnologias educacionais”; “graphogame”. Segundo Minayo (2009):

Ao apresentar a metodologia que compõe determinada pesquisa, busca-se apresentar o “caminho do pensamento” e a “prática exercida” na apreensão da realidade, e que se encontram intrinsecamente constituídos pela visão social de mundo veiculada pela teoria da qual o pesquisador se vale. O processo de apreensão e compreensão da realidade inclui as concepções teóricas e o conjunto de técnicas definidos pelo pesquisador para alcançar respostas ao objeto de estudo proposto. É a metodologia que explicita as opções teóricas fundamentais, expõe as implicações do caminho escolhido para compreender determinada realidade e o homem em relação com ela (Minayo, 2009, p. 22).

Desta forma, compreende-se que a escolha de uma metodologia apropriada é fundamental para o desenvolvimento de uma pesquisa científica, pois ela orienta todo percurso da construção do estudo, assim, um método bem estruturado proporciona um caminho claro para a investigação, possibilitando uma análise crítica das questões levantadas e a formulação de conclusões fundamentadas. Dessa forma, o compromisso com uma abordagem metodológica rigorosa não apenas fortalece a credibilidade do estudo, mas também contribui para o avanço do conhecimento científico em sua respectiva área.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) desempenham um papel fundamental na transformação das práticas pedagógicas de alfabetização e letramento digital. Este estudo teve como objetivo geral compreender como essas tecnologias podem ser inseridas nas práticas pedagógicas da alfabetização infantil, explorando seu impacto na aquisição da leitura e escrita. Através da revisão de literatura, foi possível analisar a evolução das metodologias educacionais e como as TIC vêm sendo incorporadas ao ensino para potencializar o aprendizado das crianças.

No que tange ao primeiro objetivo específico, foi discutido o contexto da alfabetização no século XXI, evidenciando-se que os métodos tradicionais vêm sendo complementados por abordagens inovadoras. A literatura científica apontou que a aprendizagem da leitura e escrita deve considerar as múltiplas linguagens e a diversidade dos sujeitos envolvidos no processo educacional. A alfabetização e o letramento foram abordados sob diferentes perspectivas teóricas, destacando-se a importância de uma educação inclusiva e que valorize a interação social no desenvolvimento da criança.

Em relação ao segundo objetivo específico, foram analisadas as formas como as TIC podem ser utilizadas no processo de alfabetização e letramento digital. O estudo demonstrou que o letramento digital se tornou uma habilidade essencial na era contemporânea, pois amplia as possibilidades de ensino e aprendizagem por meio da interatividade, multimodalidade e acesso a diferentes fontes de conhecimento. Ferramentas digitais, como aplicativos e plataformas interativas, foram identificadas como recursos eficazes para o ensino da leitura e escrita, permitindo um aprendizado mais dinâmico e motivador.

Por fim, no terceiro objetivo específico, foi analisado o uso do Graphogame como ferramenta pedagógica gamificada para a alfabetização e o letramento digital. O estudo evidenciou que o aplicativo auxilia no desenvolvimento das habilidades fonológicas das crianças, promovendo um aprendizado lúdico e interativo. Além disso, pesquisas apontaram que o Graphogame pode ser um recurso eficiente para complementar o ensino tradicional, contribuindo para a melhoria dos índices de alfabetização infantil.

Diante da análise realizada, conclui-se que a inserção das TIC na alfabetização infantil representa uma estratégia inovadora e promissora para tornar o aprendizado mais eficiente e envolvente. A utilização de recursos digitais, aliada a práticas pedagógicas bem estruturadas, possibilita a construção de um ambiente de ensino mais acessível e interativo. O Graphogame, em especial, demonstrou ser uma ferramenta relevante nesse contexto, pois alia ludicidade e desenvolvimento cognitivo, favorecendo a aprendizagem de maneira motivadora e eficaz. No entanto, ressalta-se a necessidade de capacitação contínua dos professores para que possam mediar o uso dessas tecnologias de maneira crítica e reflexiva, garantindo uma aprendizagem significativa e equitativa para os alunos.

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1 Especialista em Ensino de Língua Portuguesa e Estrangeira pela Faculdade do Leste Mineiro. Professora no Grupo Educacional Cursos Easy TEC KIDS. E-mail: [email protected].