GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA: ANÁLISE DAS PERCEPÇÕES DOCENTES NO ENSINO FUNDAMENTAL II

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REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.18038711


Elizabeth Mônica da Silva Gomes


RESUMO
A gamificação tem se destacado como uma estratégia pedagógica inovadora no contexto educacional contemporâneo, especialmente diante das demandas por metodologias que promovam maior engajamento e participação dos estudantes. No Ensino Fundamental II, caracterizado por desafios relacionados à motivação discente, o uso de elementos de jogos no processo de ensino-aprendizagem tem despertado o interesse de educadores. Este artigo tem como objetivo analisar as percepções de professores do Ensino Fundamental II acerca da gamificação como estratégia pedagógica. Trata-se de uma pesquisa de natureza bibliográfica, fundamentada em estudos nacionais e internacionais sobre gamificação, metodologias ativas e prática docente. Os resultados indicam que os professores reconhecem a gamificação como uma ferramenta potencial para aumentar a motivação, o engajamento e a aprendizagem dos alunos, embora apontem desafios relacionados à formação docente, ao uso de tecnologias e às condições estruturais das escolas. Conclui-se que a gamificação, quando planejada de forma intencional e alinhada ao currículo, pode contribuir significativamente para a inovação pedagógica no Ensino Fundamental II.
Palavras-chave: Gamificação; Prática docente; Ensino Fundamental II; Metodologias ativas; Educação básica.

ABSTRACT
Gamification has emerged as an innovative pedagogical strategy in contemporary education, especially in response to the demand for methodologies that promote greater student engagement and participation. In Elementary School II, characterized by challenges related to student motivation, the use of game elements in the teaching-learning process has attracted educators’ interest. This article aims to analyze teachers’ perceptions of gamification as a pedagogical strategy in Elementary School II. This is a bibliographic study based on national and international research on gamification, active methodologies, and teaching practice. The results indicate that teachers recognize gamification as a potential tool to increase motivation, engagement, and student learning, although they point out challenges related to teacher training, technology use, and school infrastructure. It is concluded that gamification, when intentionally planned and aligned with the curriculum, can significantly contribute to pedagogical innovation in Elementary School II.
Keywords: Gamification; Teaching practice; Elementary School II; Active methodologies; Basic education.

INTRODUÇÃO

As transformações sociais e tecnológicas das últimas décadas têm impactado diretamente o contexto educacional, exigindo da escola a adoção de práticas pedagógicas que dialoguem com a realidade dos estudantes. No Ensino Fundamental II, que compreende os anos finais da educação básica, observa-se frequentemente a diminuição do interesse e da motivação dos alunos em relação às atividades escolares, o que desafia os professores a repensarem suas metodologias de ensino. Nesse cenário, a gamificação surge como uma estratégia pedagógica que utiliza elementos característicos dos jogos como desafios, pontuação, recompensas e feedbacks em contextos não lúdicos, com o objetivo de promover maior engajamento e participação dos estudantes.

De acordo com Deterding et al. (2011), a gamificação consiste na aplicação de mecânicas e dinâmicas de jogos em ambientes diversos, incluindo o educacional, favorecendo experiências mais motivadoras. A adoção da gamificação no contexto escolar tem sido associada ao uso de metodologias ativas, que colocam o aluno como protagonista do processo de aprendizagem. Para Moran (2015), essas metodologias estimulam a autonomia, a colaboração e a aprendizagem significativa, aspectos fundamentais para o desenvolvimento integral dos estudantes.

Dessa forma, este artigo tem como objetivo analisar as percepções de professores do Ensino Fundamental II acerca da gamificação como estratégia pedagógica, discutindo suas contribuições, limites e desafios no contexto escolar.

Além disso, a ampliação do acesso às tecnologias digitais e a consolidação da cultura digital têm modificado significativamente as formas de ensinar e aprender. Os estudantes do Ensino Fundamental II, em sua maioria, estão imersos em ambientes digitais e apresentam familiaridade com jogos eletrônicos, aplicativos e redes sociais, o que influencia suas expectativas em relação às práticas escolares. Nesse contexto, torna-se cada vez mais necessário que a escola incorpore estratégias pedagógicas que dialoguem com essa realidade, promovendo experiências de aprendizagem mais significativas e motivadoras.

A gamificação, ao utilizar elementos próprios dos jogos, como desafios progressivos, metas claras e feedbacks constantes, apresenta-se como uma possibilidade de aproximar os conteúdos curriculares do universo dos estudantes. Segundo Kapp (2012), a gamificação aplicada à educação pode favorecer o engajamento cognitivo e emocional dos alunos, contribuindo para a construção do conhecimento de forma mais ativa. Assim, a estratégia tem sido amplamente discutida como um recurso pedagógico capaz de potencializar a aprendizagem e estimular a participação discente.

Entretanto, apesar das contribuições apontadas pela literatura, a implementação da gamificação no contexto escolar ainda enfrenta desafios significativos. Entre eles, destacam-se a necessidade de formação docente específica, o planejamento pedagógico adequado e as condições estruturais das escolas. A utilização da gamificação exige do professor não apenas domínio técnico, mas também clareza quanto aos objetivos de aprendizagem e à integração da estratégia ao currículo escolar, evitando seu uso superficial ou meramente recreativo.

Outro aspecto relevante refere-se às percepções dos professores acerca da gamificação como estratégia pedagógica. As concepções docentes influenciam diretamente a adoção e a efetividade das práticas pedagógicas, uma vez que a disposição para inovar está relacionada à compreensão dos benefícios e limites das metodologias utilizadas. Para Nóvoa (2009), a valorização do professor como sujeito reflexivo é fundamental para a transformação das práticas educativas e para a consolidação de processos inovadores no ensino.

No Ensino Fundamental II, os professores lidam com uma etapa marcada por mudanças significativas no desenvolvimento dos estudantes, o que demanda estratégias pedagógicas que considerem aspectos cognitivos, sociais e emocionais. Nesse sentido, a gamificação pode contribuir para a criação de ambientes de aprendizagem mais dinâmicos, favorecendo a interação, a cooperação e o desenvolvimento da autonomia dos alunos. Contudo, sua efetividade depende da intencionalidade pedagógica e do alinhamento com as diretrizes curriculares.

Dessa forma, analisar as percepções docentes sobre a gamificação torna-se essencial para compreender como essa estratégia tem sido incorporada às práticas pedagógicas e quais são os principais desafios enfrentados pelos professores em sua implementação. Ao investigar a visão dos docentes do Ensino Fundamental II, este estudo busca contribuir para o debate sobre inovação pedagógica, oferecendo subsídios teóricos que possam orientar a formação docente e o aprimoramento das práticas educacionais.

Assim, a presente pesquisa justifica-se pela necessidade de aprofundar a discussão sobre o uso da gamificação como estratégia pedagógica no Ensino Fundamental II, considerando o papel do professor na mediação do processo de ensino-aprendizagem. Ao refletir sobre as contribuições e limitações dessa abordagem, pretende-se fomentar a construção de práticas pedagógicas mais alinhadas às demandas contemporâneas da educação e às necessidades dos estudantes.

GAMIFICAÇÃO NO CONTEXTO EDUCACIONAL

A gamificação no contexto educacional baseia-se na incorporação de elementos dos jogos ao processo de ensino-aprendizagem, sem necessariamente utilizar jogos digitais completos. Segundo Werbach e Hunter (2012), a gamificação envolve o uso de mecânicas, dinâmicas e componentes de jogos, como níveis, desafios, rankings e recompensas, com a finalidade de motivar comportamentos e promover o engajamento.

No ambiente escolar, a gamificação pode ser aplicada em diferentes disciplinas e etapas de ensino, contribuindo para tornar as aulas mais dinâmicas e interativas. Estudos indicam que o uso de estratégias gamificadas favorece a participação dos alunos, estimula a resolução de problemas e promove a aprendizagem colaborativa (FARDO, 2013).

No Ensino Fundamental II, a gamificação apresenta-se como uma alternativa metodológica relevante, uma vez que dialoga com a cultura digital dos estudantes, que estão cada vez mais familiarizados com jogos e tecnologias digitais. Assim, a utilização dessa estratégia pode aproximar os conteúdos escolares da realidade dos alunos, tornando o aprendizado mais significativo.

A utilização da gamificação no contexto educacional está diretamente relacionada às transformações nas concepções de ensino e aprendizagem, especialmente aquelas que valorizam a participação ativa do estudante. Ao incorporar elementos lúdicos às atividades escolares, a gamificação contribui para a criação de ambientes de aprendizagem mais envolventes, nos quais os alunos são incentivados a assumir um papel mais protagonista. Para Kapp (2012), a gamificação promove experiências de aprendizagem mais significativas ao estimular a motivação intrínseca e extrínseca dos estudantes.

No Ensino Fundamental II, etapa marcada por desafios relacionados ao engajamento discente, a gamificação pode atuar como um recurso pedagógico capaz de minimizar a evasão do interesse e favorecer a permanência dos alunos nas atividades propostas. Elementos como metas claras, feedbacks imediatos e recompensas simbólicas auxiliam os estudantes a acompanhar seu próprio progresso, o que pode contribuir para o desenvolvimento da autonomia e da autorregulação da aprendizagem. Segundo Gee (2008), os jogos e suas dinâmicas oferecem princípios de aprendizagem que podem ser transferidos para o contexto educacional, como a valorização do erro como parte do processo e a aprendizagem baseada em desafios progressivos.

Outro aspecto relevante da gamificação no contexto educacional refere-se à possibilidade de promover a aprendizagem colaborativa. Muitas estratégias gamificadas estimulam o trabalho em equipe, a cooperação e a resolução coletiva de problemas, favorecendo o desenvolvimento de habilidades sociais e comunicativas. De acordo com Vygotsky (1998), a aprendizagem ocorre por meio das interações sociais, o que reforça a importância de práticas pedagógicas que incentivem a troca de conhecimentos entre os estudantes.

Além disso, a gamificação pode ser utilizada como instrumento de diversificação das estratégias de ensino, atendendo a diferentes estilos e ritmos de aprendizagem. Ao oferecer múltiplas formas de acesso ao conteúdo, como desafios, missões e atividades interativas, o professor amplia as possibilidades de participação dos alunos. Para Alves (2015), a gamificação, quando bem planejada, contribui para a personalização do ensino, respeitando as singularidades dos estudantes e promovendo a inclusão educacional.

Entretanto, a literatura também aponta limitações e cuidados necessários na utilização da gamificação no ambiente escolar. O uso excessivo de recompensas externas pode reduzir a motivação intrínseca dos alunos, caso as atividades não estejam alinhadas a objetivos pedagógicos claros. Conforme destaca Deci e Ryan (2000), a motivação deve ser compreendida como um processo complexo, sendo fundamental que as estratégias gamificadas valorizem o sentido da aprendizagem e não apenas a obtenção de pontos ou prêmios.

Nesse sentido, a gamificação deve ser compreendida como uma estratégia pedagógica integrada ao currículo e ao planejamento docente, e não como uma atividade isolada ou meramente recreativa. A atuação do professor é essencial para garantir que os elementos lúdicos estejam a serviço da aprendizagem e contribuam para o desenvolvimento cognitivo, social e emocional dos estudantes. Para Moran (2015), a inovação pedagógica depende da intencionalidade do docente e da capacidade de articular metodologias ativas aos objetivos educacionais.

Dessa forma, a gamificação no contexto educacional apresenta-se como uma estratégia promissora para o Ensino Fundamental II, desde que utilizada de maneira crítica, planejada e alinhada às demandas pedagógicas. Ao considerar as potencialidades e os limites dessa abordagem, a escola pode avançar na construção de práticas pedagógicas mais dinâmicas, significativas e coerentes com a realidade dos estudantes contemporâneos.

GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA NO ENSINO FUNDAMENTAL II

A aplicação da gamificação como estratégia pedagógica requer planejamento e intencionalidade por parte do professor. Não se trata apenas de inserir jogos ou tecnologias nas aulas, mas de alinhar os elementos lúdicos aos objetivos de aprendizagem e ao currículo escolar. Conforme destaca Alves (2015), a gamificação deve ser compreendida como um recurso pedagógico que potencializa a aprendizagem, e não como um fim em si mesma.

No Ensino Fundamental II, os professores podem utilizar a gamificação para promover desafios cognitivos, incentivar a participação dos alunos e estimular o trabalho em equipe. Elementos como missões, pontuações e feedbacks imediatos contribuem para aumentar a motivação e o envolvimento dos estudantes nas atividades propostas.

Entretanto, a implementação da gamificação também enfrenta desafios, como a falta de formação específica dos professores, limitações de infraestrutura tecnológica e resistência a metodologias inovadoras. Esses fatores podem impactar a efetividade das práticas gamificadas no contexto escolar.

A gamificação, quando integrada ao planejamento pedagógico, pode contribuir significativamente para a diversificação das estratégias de ensino, favorecendo a aprendizagem ativa e significativa. No Ensino Fundamental II, etapa caracterizada por intensas transformações cognitivas e socioemocionais, a utilização de práticas gamificadas possibilita ao professor criar situações de aprendizagem que estimulem a curiosidade, a persistência e o pensamento crítico dos estudantes. Segundo Moran (2015), metodologias ativas, como a gamificação, promovem maior envolvimento dos alunos ao colocá-los no centro do processo educativo.

A aplicação da gamificação permite ainda a organização do ensino por meio de objetivos claros e progressivos, o que favorece o acompanhamento do desempenho dos alunos. A utilização de níveis, metas e desafios graduais contribui para que os estudantes compreendam seu progresso e desenvolvam a autorregulação da aprendizagem. Para Kapp (2012), o feedback imediato, característico das estratégias gamificadas, constitui um elemento essencial para a aprendizagem, pois auxilia o aluno a identificar seus avanços e dificuldades de forma contínua.

Outro aspecto relevante da gamificação como estratégia pedagógica no Ensino Fundamental II refere-se à possibilidade de promover a aprendizagem colaborativa. Atividades gamificadas frequentemente incentivam o trabalho em equipe, a cooperação e a resolução conjunta de problemas, contribuindo para o desenvolvimento de habilidades sociais e comunicativas. De acordo com Vygotsky (1998), a interação social desempenha papel fundamental no desenvolvimento cognitivo, o que reforça a importância de práticas pedagógicas que estimulem a colaboração entre os estudantes.

Além disso, a gamificação pode ser utilizada como ferramenta de avaliação formativa, permitindo ao professor acompanhar o processo de aprendizagem de maneira contínua. A utilização de desafios, missões e pontuações possibilita a observação do desempenho dos alunos ao longo das atividades, favorecendo intervenções pedagógicas mais adequadas. Conforme destaca Luckesi (2011), a avaliação deve ser compreendida como um processo formativo, voltado ao acompanhamento da aprendizagem e à tomada de decisões pedagógicas.

No entanto, para que a gamificação seja efetivamente utilizada como estratégia pedagógica, é imprescindível que os professores estejam preparados para planejar e executar atividades gamificadas de forma consciente e alinhada ao currículo. A formação docente emerge como um elemento central nesse processo, uma vez que a falta de conhecimentos específicos pode levar à utilização superficial da gamificação. Segundo Tardif (2014), os saberes docentes são construídos a partir da articulação entre teoria e prática, sendo fundamental que os professores tenham oportunidades de formação continuada voltadas à inovação pedagógica.

Outro desafio importante refere-se às condições estruturais das escolas, especialmente no que diz respeito ao acesso às tecnologias digitais. Embora a gamificação não dependa exclusivamente de recursos tecnológicos, a ausência de infraestrutura adequada pode limitar a implementação de determinadas estratégias. Conforme apontam Kenski (2012) e Valente (2014), o uso pedagógico das tecnologias requer investimento institucional e apoio da gestão escolar, de modo a garantir condições favoráveis para a inovação.

Dessa forma, a gamificação como estratégia pedagógica no Ensino Fundamental II apresenta potencial significativo para promover maior engajamento, motivação e aprendizagem dos estudantes. Contudo, sua efetividade depende do planejamento pedagógico, da formação docente e das condições institucionais. Ao considerar esses aspectos, a escola pode utilizar a gamificação de maneira crítica e intencional, contribuindo para a construção de práticas pedagógicas mais dinâmicas, participativas e alinhadas às demandas contemporâneas da educação.

PERCEPÇÕES DOCENTES SOBRE O USO DA GAMIFICAÇÃO

As percepções dos professores desempenham papel fundamental na adoção e no sucesso da gamificação como estratégia pedagógica. De modo geral, estudos apontam que os docentes reconhecem o potencial da gamificação para tornar as aulas mais atrativas e estimular o engajamento dos alunos (KAPP, 2012).

No entanto, muitos professores relatam dificuldades relacionadas ao planejamento das atividades gamificadas e à integração dessas práticas ao currículo. A ausência de formação continuada e o tempo reduzido para planejamento são apontados como obstáculos recorrentes. Para Nóvoa (2009), a valorização da prática docente e o investimento em formação são essenciais para a inovação pedagógica.

Apesar desses desafios, observa-se uma tendência crescente de interesse dos professores por metodologias ativas, incluindo a gamificação, especialmente quando percebem impactos positivos no comportamento e na aprendizagem dos alunos.

As percepções docentes acerca da gamificação estão diretamente relacionadas às experiências vivenciadas em sala de aula e aos resultados observados no processo de ensino-aprendizagem. Professores que utilizam estratégias gamificadas tendem a relatar aumento da participação, maior envolvimento dos estudantes nas atividades propostas e melhoria no clima da sala de aula. Segundo Fardo (2013), a gamificação contribui para tornar o processo educativo mais significativo, uma vez que estimula a curiosidade e o interesse dos alunos por meio de desafios e metas claras.

No Ensino Fundamental II, etapa marcada por mudanças comportamentais e emocionais dos estudantes, os docentes destacam a gamificação como uma estratégia capaz de minimizar a desmotivação e promover maior engajamento. Elementos como feedback imediato, desafios progressivos e reconhecimento do esforço dos alunos são apontados como fatores que favorecem a persistência e o comprometimento com as atividades escolares. Para Kapp (2012), esses elementos contribuem para a construção de experiências de aprendizagem mais envolventes e alinhadas às expectativas dos estudantes contemporâneos.

Entretanto, as percepções docentes também revelam preocupações quanto ao uso inadequado da gamificação. Alguns professores alertam para o risco de reduzir a estratégia a práticas superficiais, baseadas apenas em pontuações e recompensas, sem articulação com os objetivos pedagógicos. Conforme destacam Deci e Ryan (2000), o uso excessivo de recompensas externas pode comprometer a motivação intrínseca, caso não haja significado pedagógico nas atividades propostas.

Outro aspecto frequentemente mencionado pelos docentes refere-se à necessidade de apoio institucional para a implementação da gamificação. A falta de infraestrutura tecnológica, de materiais pedagógicos e de tempo para planejamento são apontadas como limitações recorrentes, especialmente em escolas públicas. Segundo Kenski (2012), a inovação pedagógica depende não apenas da iniciativa individual do professor, mas também de condições estruturais e do suporte da gestão escolar.

Além disso, as percepções dos professores evidenciam a importância da formação continuada para o uso consciente e eficaz da gamificação. Docentes que participam de processos formativos relacionados às metodologias ativas demonstram maior segurança e criatividade na elaboração de atividades gamificadas. Para Tardif (2014), a formação docente deve possibilitar a reflexão crítica sobre a prática pedagógica, favorecendo a ressignificação das estratégias de ensino.

Apesar dos desafios apontados, muitos professores reconhecem que a gamificação contribui para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, como cooperação, responsabilidade e autonomia. Atividades gamificadas que estimulam o trabalho em equipe favorecem a interação entre os alunos e promovem um ambiente de aprendizagem mais colaborativo. De acordo com Vygotsky (1998), as interações sociais desempenham papel central no desenvolvimento cognitivo, o que reforça a relevância de estratégias pedagógicas que incentivem a colaboração.

Dessa forma, as percepções docentes sobre o uso da gamificação revelam tanto suas potencialidades quanto seus limites no contexto do Ensino Fundamental II. Ao reconhecer os benefícios da estratégia e refletir sobre os desafios enfrentados, os professores contribuem para o aprimoramento das práticas pedagógicas e para a construção de um ensino mais inovador e significativo. Assim, compreender a visão dos docentes torna-se essencial para orientar políticas de formação, planejamento pedagógico e implementação da gamificação no contexto escolar.

FORMAÇÃO DOCENTE E DESAFIOS NA IMPLEMENTAÇÃO DA GAMIFICAÇÃO

A formação docente é um fator determinante para a implementação eficaz da gamificação no Ensino Fundamental II. Segundo Tardif (2014), os saberes docentes são construídos a partir da articulação entre teoria e prática, sendo fundamental que os professores tenham acesso a processos formativos que abordem o uso pedagógico das tecnologias e metodologias inovadoras.

Além da formação, as condições institucionais, como acesso a recursos tecnológicos e apoio da gestão escolar, influenciam diretamente a adoção da gamificação. A falta de infraestrutura adequada pode limitar o uso dessa estratégia, especialmente em escolas públicas.

Assim, a superação dos desafios relacionados à implementação da gamificação exige ações integradas entre políticas educacionais, formação docente e gestão escolar, de modo a criar um ambiente favorável à inovação pedagógica

A formação docente para o uso da gamificação deve contemplar não apenas o domínio técnico das ferramentas digitais, mas, sobretudo, a compreensão pedagógica dos princípios que fundamentam essa estratégia. Conforme Moran (2015), o uso de metodologias ativas requer do professor uma mudança de postura, passando de transmissor de conteúdos para mediador do processo de aprendizagem. Nesse sentido, a gamificação demanda planejamento intencional, definição clara de objetivos educacionais e reflexão constante sobre os resultados obtidos.

Entretanto, muitos professores relatam que a formação inicial ainda apresenta lacunas no que se refere ao uso pedagógico das tecnologias e das metodologias inovadoras. A ausência de disciplinas específicas ou de experiências práticas voltadas à inovação pedagógica dificulta a apropriação da gamificação como estratégia de ensino. Segundo Nóvoa (2009), a formação docente precisa estar articulada às demandas reais da prática escolar, valorizando a experiência do professor e promovendo espaços de reflexão coletiva.

Outro desafio relevante diz respeito ao tempo destinado ao planejamento das atividades pedagógicas. A elaboração de práticas gamificadas exige maior investimento de tempo para organização, adaptação de conteúdos e definição de critérios de avaliação. Em contextos escolares marcados por jornadas extensas e múltiplas atribuições docentes, esse fator pode limitar a adoção da gamificação. Para Libâneo (2011), as condições de trabalho dos professores influenciam diretamente a qualidade das práticas pedagógicas e a possibilidade de inovação no ensino.

As condições institucionais também desempenham papel fundamental na implementação da gamificação. A falta de infraestrutura tecnológica, como acesso à internet, dispositivos digitais e ambientes virtuais de aprendizagem, constitui um obstáculo significativo, especialmente em escolas públicas. No entanto, é importante destacar que a gamificação não se restringe ao uso de tecnologias digitais, podendo ser aplicada por meio de estratégias analógicas, como jogos de tabuleiro, desafios em sala de aula e sistemas de pontuação simbólicos. Conforme destaca Alves (2015), a essência da gamificação está na utilização de elementos dos jogos, e não necessariamente em recursos tecnológicos sofisticados.

Além disso, o apoio da gestão escolar é essencial para a consolidação das práticas gamificadas. Gestores que incentivam a inovação pedagógica, promovem formação continuada e valorizam iniciativas docentes contribuem para a criação de um ambiente favorável à experimentação e ao desenvolvimento profissional. Segundo Kenski (2012), a integração das tecnologias e metodologias inovadoras na escola depende de uma gestão comprometida com a formação e o suporte aos professores.

Outro aspecto desafiador refere-se à resistência de alguns docentes frente às mudanças metodológicas. A adoção da gamificação pode gerar insegurança, especialmente entre professores que não se sentem familiarizados com tecnologias ou estratégias inovadoras. Nesse contexto, a formação continuada deve assumir caráter colaborativo, promovendo a troca de experiências entre os professores e o compartilhamento de boas práticas. Para Schön (2000), a reflexão sobre a ação e a aprendizagem colaborativa são fundamentais para o desenvolvimento profissional docente.

Dessa forma, a implementação da gamificação no Ensino Fundamental II exige uma abordagem integrada, que considere a formação docente, as condições institucionais e o apoio da gestão escolar. Ao investir em processos formativos que articulem teoria e prática, valorizar o trabalho docente e criar condições favoráveis à inovação, a escola pode ampliar as possibilidades de utilização da gamificação como estratégia pedagógica. Assim, a superação dos desafios relacionados à implementação da gamificação contribui para a construção de práticas educativas mais dinâmicas, significativas e alinhadas às demandas contemporâneas da educação.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A análise desenvolvida ao longo deste artigo permitiu compreender que a gamificação se configura como uma estratégia pedagógica relevante no contexto do Ensino Fundamental II, especialmente diante dos desafios relacionados à motivação, ao engajamento e à participação dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem. A partir da revisão teórica realizada, constatou-se que o uso de elementos dos jogos, quando planejado de forma intencional e alinhado aos objetivos educacionais, pode contribuir significativamente para a construção de práticas pedagógicas mais dinâmicas e significativas.

As percepções docentes analisadas evidenciam que os professores reconhecem o potencial da gamificação para tornar as aulas mais atrativas, favorecer a aprendizagem colaborativa e estimular o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais dos alunos. Elementos como desafios, feedbacks imediatos e metas progressivas foram apontados como fatores que contribuem para o aumento do engajamento discente e para a melhoria do clima em sala de aula. Nesse sentido, a gamificação mostra-se compatível com os pressupostos das metodologias ativas, ao colocar o aluno como protagonista do processo educativo.

Entretanto, o estudo também revelou que a implementação da gamificação no Ensino Fundamental II enfrenta desafios significativos. Entre os principais entraves destacam-se a insuficiência de formação docente específica, a limitação de tempo para planejamento pedagógico e as condições estruturais das escolas, especialmente no que se refere ao acesso às tecnologias digitais. Esses fatores podem comprometer a efetividade das práticas gamificadas quando não há suporte institucional adequado.

A formação docente emerge, portanto, como um elemento central para a consolidação da gamificação como estratégia pedagógica. Torna-se imprescindível investir em processos formativos que articulem teoria e prática, possibilitando aos professores compreender os fundamentos pedagógicos da gamificação e utilizá-la de forma crítica e contextualizada. Além disso, o apoio da gestão escolar e a valorização do trabalho docente são fundamentais para a criação de um ambiente favorável à inovação pedagógica.

Conclui-se que a gamificação não deve ser compreendida como uma solução isolada ou como um recurso meramente lúdico, mas como uma estratégia pedagógica complementar, capaz de potencializar o processo de ensino-aprendizagem quando integrada ao currículo e ao planejamento docente. Ao considerar as percepções dos professores e os desafios identificados, este estudo contribui para o debate sobre inovação educacional e reforça a importância de políticas educacionais que promovam a formação docente e o fortalecimento das práticas pedagógicas no Ensino Fundamental II.

Por fim, sugere-se a realização de pesquisas empíricas que investiguem a aplicação da gamificação em contextos escolares específicos, bem como estudos que analisem as experiências e práticas docentes a partir de dados de campo. Tais investigações poderão aprofundar a compreensão sobre os impactos da gamificação na aprendizagem e contribuir para o aprimoramento das práticas pedagógicas na educação básica.

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1 Doutoranda em Ciências da Educação. Instituição: Christian Business School. Endereço: 40 rue Alexandre Dumas, Paris (Arrondissement de Paris). E-mail: [email protected]