A INTEGRAÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM E NO DESENVOLVIMENTO SOCIOEMOCIONAL DE ESTUDANTES DOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
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REGISTRO DOI: 10.5281/zenodo.18211157
Adriana Pinto de Arruda da França1
RESUMO
O emprego de jogos digitais no contexto educacional tem ganhado destaque por possibilitar experiências interativas que favorecem o desenvolvimento de competências socioemocionais fundamentais, como cooperação, empatia, autocontrole, persistência e capacidade de escolha consciente. Diante desse cenário, o presente estudo buscou compreender de que maneira os jogos digitais vêm sendo utilizados como recursos pedagógicos para a promoção dessas habilidades nos anos finais do Ensino Fundamental. A investigação adotou uma abordagem bibliográfica, analisando produções acadêmicas que discutem os efeitos do uso de jogos digitais no desenvolvimento socioemocional dos estudantes, bem como os principais desafios e estratégias pedagógicas associados à sua aplicação no ambiente escolar. A base teórica apoiou-se em estudos de Ferreira e Costa (2022), Oliveira e Pereira (2020), Ramires et al. (2024) e Santos e Almeida (2020), os quais evidenciam que os jogos digitais, quando utilizados de forma intencional, contribuem não apenas para a aprendizagem cognitiva, mas também para o fortalecimento das relações sociais e emocionais dos alunos. Os estudos analisados apontaram que, apesar dos benefícios, a inserção dos jogos digitais na prática pedagógica ainda enfrenta obstáculos, como limitações de infraestrutura tecnológica, a necessidade de formação continuada dos professores e a adequação desses recursos às propostas curriculares. Ainda assim, os resultados indicaram que a integração planejada dos jogos ao currículo escolar potencializa o desenvolvimento de habilidades socioemocionais, especialmente quando há acompanhamento e mediação docente ao longo das atividades. Conclui-se que os jogos digitais configuram-se como uma estratégia pedagógica relevante para atender às demandas educacionais atuais, desde que seu uso seja orientado por objetivos claros, práticas colaborativas e participação ativa da comunidade escolar e das famílias. Dessa forma, esses recursos podem contribuir para um processo de ensino e aprendizagem mais significativo, dinâmico e voltado à formação integral dos estudantes.
Palavras-chave: Jogos digitais. Competências socioemocionais. Ensino Fundamental. Práticas pedagógicas. Educação contemporânea.
ABSTRACT
The use of digital games in the development of socio-emotional skills has been an area of growing interest in education, providing an interactive environment that favors the learning of essential skills such as empathy, teamwork, resilience, and decision-making. This study aimed to analyze how digital games were used as pedagogical tools to strengthen these skills in the final years of elementary school. The research was conducted through a bibliographic approach on the impact of digital games on the socio-emotional development of students, identifying the most effective games, the challenges faced in implementing this practice, and the pedagogical strategies adopted. The theoretical foundation was based on authors such as Ferreira and Costa (2022), Oliveira and Pereira (2020), Ramires et al. (2024), and Santos and Almeida (2020), who indicated that digital games could significantly contribute to the cognitive and social development of students. However, challenges were also pointed out, such as the need for adequate infrastructure, teacher training, and adaptation of games to the school curriculum. The results showed that, when integrated in a planned manner and aligned with educational guidelines, digital games could be effective in developing students' socio-emotional skills. Furthermore, the research highlighted the importance of constant teacher mediation and family involvement to ensure balanced and productive use of digital games. The conclusions suggested that digital games, when implemented collaboratively and with planning, have the potential to promote more dynamic learning aligned with contemporary educational needs, being a relevant resource for the comprehensive education of students.
Keywords: Digital games. Socio-emotional skills. Education. Pedagogical methodologies. Educational level.
INTRODUÇÃO
A inserção dos jogos digitais no processo educacional tem se consolidado como uma estratégia relevante para o desenvolvimento das habilidades socioemocionais, ao oferecer experiências interativas e envolventes que favorecem a aprendizagem de competências fundamentais, como empatia, cooperação, persistência e capacidade de tomada de decisões. Esses recursos digitais estimulam o envolvimento ativo dos estudantes, que passam a enfrentar desafios, fazer escolhas e interagir com os colegas em um ambiente controlado, seguro e propício à experimentação. Por meio da ludicidade, os jogos também contribuem para que os alunos aprendam a lidar com frustrações, respeitar normas, aprimorar a comunicação e desenvolver atitudes essenciais para a convivência social e o amadurecimento emocional.
A articulação entre jogos digitais e desenvolvimento socioemocional está inserida em um cenário educacional mais amplo, marcado pela valorização das metodologias ativas e pela crescente presença das tecnologias no ensino. Os jogos possibilitam a simulação de diferentes contextos e situações, permitindo que os estudantes assumam variados papéis sociais e construam estratégias para a resolução de problemas, o que fortalece a autonomia, o pensamento crítico e a autorregulação. Além disso, essas experiências favorecem a adaptação a novos desafios, incentivando a flexibilidade cognitiva e a resiliência diante de situações inesperadas. Nesse sentido, os jogos digitais configuram-se como recursos complementares às práticas pedagógicas tradicionais, promovendo aprendizagens mais significativas e coerentes com as demandas contemporâneas.
Apesar das contribuições apontadas, a adoção dos jogos digitais no contexto escolar requer organização, planejamento e acompanhamento constante. O uso excessivo de telas, a seleção inadequada dos jogos e a ausência de mediação pedagógica podem comprometer os resultados educacionais esperados. Por essa razão, torna-se imprescindível que os educadores façam escolhas criteriosas, priorizando jogos alinhados aos objetivos pedagógicos e que favoreçam o desenvolvimento das competências socioemocionais. A atuação docente deve ir além do uso técnico da ferramenta, promovendo momentos de reflexão, diálogo e análise crítica das experiências vivenciadas no ambiente virtual, especialmente no que se refere a valores, ética, cooperação e respeito mútuo.
Além da atuação dos professores, o envolvimento das famílias no acompanhamento do uso dos jogos digitais revela-se igualmente relevante. A parceria entre escola e responsáveis contribui para a definição de limites equilibrados, assegurando que o tempo dedicado aos jogos seja conciliado com outras práticas fundamentais, como atividades físicas, leitura e interações sociais presenciais. Dessa forma, a utilização dos jogos digitais no contexto educacional deve ocorrer de maneira integrada e colaborativa, envolvendo todos os sujeitos responsáveis pelo desenvolvimento integral de crianças e adolescentes.
Embora diversos estudos evidenciem os benefícios da gamificação para a aprendizagem cognitiva, ainda se observa a necessidade de aprofundar as discussões sobre seus impactos no campo emocional e social. Diante dessa lacuna, esta pesquisa propôs-se a ampliar a compreensão acerca do potencial dos jogos digitais como instrumentos pedagógicos voltados ao fortalecimento das competências socioemocionais. O estudo dialoga com o campo da educação e tecnologia ao analisar práticas inovadoras aplicáveis ao Ensino Fundamental, oferecendo subsídios para que docentes desenvolvam estratégias que potencializem a aprendizagem socioemocional.
O interesse crescente da produção acadêmica sobre o uso dos jogos digitais reforça a importância de investigações que examinem a relação entre tecnologia e desenvolvimento humano, especialmente no que se refere às competências socioemocionais. Tal discussão torna-se ainda mais significativa ao considerar as exigências de uma sociedade cada vez mais conectada, dinâmica e complexa, na qual habilidades como comunicação, colaboração e empatia são essenciais para a vida pessoal, social e profissional.
O objetivo geral da pesquisa consistiu em analisar, por meio de uma investigação bibliográfica, o desenvolvimento das competências socioemocionais de estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental, considerando as abordagens pedagógicas adotadas e os desafios enfrentados na implementação dos jogos digitais no ambiente escolar. Buscou-se, ainda, identificar práticas indicadas por pesquisadores e professores que já utilizam esses recursos em suas propostas pedagógicas, bem como os efeitos percebidos nas interações e no desempenho dos alunos.
Como objetivos específicos, o estudo propôs analisar o impacto dos jogos digitais no desenvolvimento de habilidades socioemocionais, identificar quais tipos de jogos apresentam maior potencial para estimular competências como empatia, resiliência, trabalho em equipe e tomada de decisões, além de investigar os principais obstáculos relatados na literatura quanto à sua implementação, incluindo questões relacionadas à infraestrutura, à formação docente e à participação dos estudantes. Também foram examinadas as estratégias pedagógicas e metodológicas recomendadas para integrar os jogos digitais de forma eficaz ao processo educativo.
Assim, a pesquisa buscou contribuir para o aprofundamento do debate sobre o papel dos jogos digitais na educação e sua capacidade de promover o desenvolvimento integral dos estudantes. Espera-se que os resultados obtidos ofereçam subsídios teóricos e práticos para educadores, gestores escolares e formuladores de políticas públicas, favorecendo a implementação de propostas pedagógicas mais eficazes e alinhadas às demandas atuais do ensino e da aprendizagem.
A fundamentação teórica apoiou-se em autores que discutem a interface entre jogos digitais e aprendizagem socioemocional, como Ferreira e Costa (2022), Oliveira e Pereira (2020), Ramires et al. (2024) e Santos e Almeida (2020). Esses estudos evidenciam que os jogos digitais podem favorecer tanto o desenvolvimento cognitivo quanto o social, além de estimular o engajamento e a motivação dos alunos. Entretanto, também ressaltam desafios relacionados à infraestrutura tecnológica, à formação continuada dos professores e à adequação dos jogos às propostas curriculares.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
O desenvolvimento das competências socioemocionais tem sido amplamente discutido no campo educacional brasileiro, especialmente após a homologação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que reconhece essas habilidades como essenciais para a formação integral dos estudantes. Segundo Brasil (2018), competências como empatia, cooperação, responsabilidade, autoconhecimento e tomada de decisões éticas devem ser trabalhadas de forma transversal no currículo escolar. Nesse contexto, os jogos digitais emergem como ferramentas pedagógicas potentes, pois articulam aspectos cognitivos, emocionais e sociais em situações de aprendizagem significativas e contextualizadas, promovendo o engajamento ativo dos alunos.
De acordo com Moran (2018), as transformações sociais e tecnológicas exigem novas metodologias que dialoguem com a realidade dos estudantes, tornando o processo educativo mais dinâmico e participativo. Os jogos digitais, enquanto recursos interativos, favorecem a aprendizagem experiencial, permitindo que os alunos aprendam por meio da ação, da experimentação e da reflexão sobre suas escolhas. Essa abordagem contribui diretamente para o desenvolvimento socioemocional, uma vez que os estudantes são constantemente desafiados a lidar com erros, frustrações, cooperação e resolução de conflitos em ambientes simulados.
Para Bacich e Moran (2018), as metodologias ativas colocam o estudante no centro do processo de aprendizagem, promovendo autonomia, protagonismo e engajamento. Os jogos digitais se alinham a essa perspectiva ao estimular a participação ativa e a construção coletiva do conhecimento. Ao interagir com jogos educacionais, os alunos desenvolvem habilidades como persistência, autorregulação emocional e pensamento crítico, aspectos fundamentais para o desenvolvimento socioemocional e para a formação de sujeitos mais conscientes e preparados para os desafios da vida em sociedade.
Segundo Kenski (2019), o uso das tecnologias digitais na educação deve ir além da simples instrumentalização, sendo necessário integrá-las de forma pedagógica e intencional. Os jogos digitais, quando bem planejados, possibilitam experiências de aprendizagem que envolvem emoções, relações interpessoais e tomada de decisões, contribuindo para o fortalecimento das competências socioemocionais. A autora destaca que o ambiente digital pode favorecer a colaboração e o diálogo, desde que haja mediação docente adequada.
Alves (2017) aponta que a ludicidade presente nos jogos digitais cria condições favoráveis para a aprendizagem significativa, pois desperta o interesse dos alunos e estimula a motivação intrínseca. No campo socioemocional, os jogos permitem que os estudantes desenvolvam empatia ao se colocarem no lugar de personagens, aprendam a cooperar em atividades coletivas e lidem com desafios que exigem equilíbrio emocional. Dessa forma, o jogo deixa de ser apenas entretenimento e passa a ser um recurso pedagógico relevante.
Para Mattar (2018), os jogos digitais educacionais promovem ambientes imersivos que favorecem o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais de forma integrada. O autor destaca que, ao enfrentar desafios progressivos, os alunos aprendem a lidar com o fracasso, a persistir diante das dificuldades e a tomar decisões estratégicas, aspectos diretamente relacionados à resiliência e ao autocontrole emocional, competências fundamentais no contexto escolar e social.
Segundo Silva e Couto (2019), o desenvolvimento socioemocional na escola está diretamente relacionado às experiências vivenciadas pelos estudantes em ambientes de aprendizagem colaborativos. Os jogos digitais favorecem essas experiências ao promover interações constantes entre os alunos, exigindo diálogo, cooperação e respeito às regras. Tais elementos contribuem para a construção de habilidades sociais importantes, como comunicação eficaz e trabalho em equipe.
A pesquisa de Ferreira e Costa (2022) evidencia que os jogos digitais podem atuar como mediadores no desenvolvimento das competências socioemocionais, especialmente quando utilizados com objetivos pedagógicos claros. Os autores ressaltam que a mediação do professor é fundamental para transformar a experiência do jogo em aprendizagem, promovendo momentos de reflexão sobre emoções, atitudes e comportamentos vivenciados durante a atividade.
De acordo com Oliveira e Pereira (2020), o uso dos jogos digitais no contexto educacional possibilita a criação de cenários que simulam situações reais, permitindo que os alunos desenvolvam habilidades socioemocionais de forma contextualizada. Essa simulação contribui para o desenvolvimento da empatia, da responsabilidade e da capacidade de tomada de decisões conscientes, preparando os estudantes para enfrentar desafios fora do ambiente escolar.
Santos e Almeida (2020) destacam que os jogos digitais favorecem o engajamento escolar e podem reduzir a evasão e a desmotivação dos alunos. No aspecto socioemocional, os autores afirmam que o jogo promove a sensação de pertencimento, cooperação e reconhecimento, fortalecendo vínculos sociais e emocionais entre os estudantes, o que impacta positivamente o clima escolar.
Segundo Ramires et al. (2024), os jogos digitais contribuem para o desenvolvimento emocional ao permitir que os alunos enfrentem desafios em ambientes controlados, nos quais o erro é compreendido como parte do processo de aprendizagem. Essa característica favorece a construção da autoconfiança, da tolerância à frustração e da persistência, competências essenciais para o desenvolvimento socioemocional.
Para Freitas e Rodrigues (2019), a integração das tecnologias digitais ao currículo deve considerar não apenas os conteúdos acadêmicos, mas também o desenvolvimento humano em sua totalidade. Os jogos digitais, nesse sentido, permitem trabalhar valores, ética e convivência social de maneira prática e significativa, contribuindo para a formação integral dos estudantes.
Segundo Valente (2018), a aprendizagem mediada por tecnologias digitais requer planejamento pedagógico e intencionalidade. No caso dos jogos digitais, é necessário que o professor atue como mediador, orientando os alunos a refletirem sobre suas ações e emoções durante o jogo, transformando a experiência lúdica em aprendizagem socioemocional significativa.
A pesquisa de Lima e Moura (2021) aponta que os jogos digitais favorecem o desenvolvimento da autonomia e da autorregulação emocional, uma vez que exigem que os alunos façam escolhas, assumam responsabilidades e avaliem as consequências de suas ações. Essas experiências contribuem para a formação de sujeitos mais conscientes e capazes de lidar com desafios pessoais e sociais.
De acordo com Costa e Souza (2020), a gamificação no contexto educacional amplia as possibilidades de aprendizagem ao integrar elementos como desafios, recompensas e feedbacks constantes. Esses elementos estimulam a motivação e o engajamento dos alunos, além de favorecerem o desenvolvimento de competências socioemocionais como persistência, cooperação e autocontrole.
Para Nascimento e Silva (2021), os jogos digitais podem contribuir para a inclusão educacional, ao oferecer diferentes formas de interação e aprendizagem. No aspecto socioemocional, esses recursos possibilitam que os alunos desenvolvam empatia e respeito às diferenças, especialmente quando os jogos promovem atividades colaborativas e resolução conjunta de problemas.
Segundo Pimentel e Carvalho (2019), o uso dos jogos digitais na educação exige formação continuada dos professores, para que possam utilizar esses recursos de forma crítica e pedagógica. A ausência de preparo docente pode comprometer o potencial dos jogos no desenvolvimento socioemocional, tornando-os apenas ferramentas de entretenimento sem intencionalidade educativa.
A pesquisa de Araújo e Oliveira (2022) destaca que o desenvolvimento socioemocional por meio dos jogos digitais depende da articulação entre escola e família. O acompanhamento dos responsáveis contribui para o uso equilibrado das tecnologias, reforçando valores trabalhados no ambiente escolar e promovendo uma educação mais integrada e colaborativa.
Para Teixeira e Barros (2020), os jogos digitais favorecem a construção de aprendizagens significativas ao envolverem emoções, desafios e interação social. Essas características tornam o processo de aprendizagem mais próximo da realidade dos estudantes, contribuindo para o desenvolvimento de competências socioemocionais essenciais para a vida em sociedade.
Os jogos digitais, quando integrados de forma planejada ao contexto educacional, constituem uma estratégia pedagógica relevante para o desenvolvimento das competências socioemocionais. Conforme apontam diversos autores brasileiros a partir de 2017, esses recursos contribuem para a formação integral dos estudantes, desde que acompanhados de mediação docente, planejamento pedagógico e alinhamento às diretrizes curriculares, reforçando seu potencial transformador no cenário educacional contemporâneo.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Os achados da literatura analisada permitem discutir que o uso dos jogos digitais no contexto educacional vai além de uma estratégia motivacional, configurando-se como uma prática capaz de favorecer o desenvolvimento das competências socioemocionais de forma integrada. Conforme apontam Bacich e Moran (2018), metodologias ativas apoiadas em tecnologias digitais promovem maior engajamento e protagonismo dos estudantes, aspectos fundamentais para a construção da autonomia, da autorregulação emocional e da responsabilidade. Dessa forma, os jogos digitais contribuem para uma aprendizagem que articula cognição, emoção e interação social.
A partir da perspectiva de Moran (2018), observa-se que a escola contemporânea precisa dialogar com as transformações tecnológicas e culturais vivenciadas pelos alunos. Os jogos digitais, nesse cenário, apresentam-se como recursos que aproximam o conteúdo escolar da realidade dos estudantes, favorecendo experiências de aprendizagem significativas. A discussão evidencia que, ao interagir com jogos, os alunos desenvolvem habilidades como persistência, cooperação e tomada de decisões, o que reforça a importância desses recursos para o desenvolvimento socioemocional.
Kenski (2019) destaca que o uso pedagógico das tecnologias digitais exige intencionalidade e planejamento, o que se confirma nos resultados analisados. A discussão aponta que os jogos digitais, quando utilizados de forma descontextualizada, podem perder seu potencial educativo. Entretanto, quando integrados ao currículo com objetivos claros, tornam-se ferramentas eficazes para promover habilidades socioemocionais, como empatia e comunicação, fortalecendo as relações interpessoais no ambiente escolar.
A ludicidade presente nos jogos digitais, conforme discutido por Alves (2017), constitui um elemento central para o engajamento dos estudantes. Os resultados analisados corroboram essa perspectiva, ao indicar que o caráter lúdico favorece a motivação e o envolvimento emocional dos alunos nas atividades propostas. Esse engajamento contribui para que os estudantes enfrentem desafios com maior disposição, desenvolvendo resiliência e tolerância à frustração, competências essenciais para o desenvolvimento socioemocional.
Mattar (2018) argumenta que os jogos digitais educacionais criam ambientes imersivos que estimulam a aprendizagem ativa. A discussão dos dados evidencia que esses ambientes possibilitam aos alunos experimentar diferentes estratégias, avaliar consequências e refletir sobre suas escolhas, aspectos diretamente relacionados à tomada de decisões e ao autocontrole emocional. Assim, os jogos digitais favorecem não apenas a aprendizagem de conteúdos, mas também o amadurecimento emocional dos estudantes.
Ao analisar a interação social promovida pelos jogos digitais, observa-se consonância com os estudos de Silva e Couto (2019), que ressaltam a importância das experiências colaborativas para o desenvolvimento socioemocional. A discussão indica que jogos que envolvem cooperação e trabalho em equipe fortalecem habilidades como comunicação, empatia e respeito às regras, contribuindo para um ambiente escolar mais participativo e inclusivo.
Ferreira e Costa (2022) enfatizam que a mediação docente é um fator determinante para o sucesso do uso dos jogos digitais na educação. Os resultados discutidos confirmam essa afirmação, ao evidenciar que a atuação do professor orientando, problematizando e promovendo reflexões sobre as experiências vivenciadas no jogo potencializa o desenvolvimento socioemocional dos alunos, transformando a atividade lúdica em aprendizagem significativa.
Oliveira e Pereira (2020) apontam que os jogos digitais possibilitam a simulação de situações reais, favorecendo a aprendizagem contextualizada. A discussão dos resultados demonstra que essa simulação contribui para o desenvolvimento da empatia e da responsabilidade, uma vez que os alunos são convidados a considerar diferentes perspectivas e a lidar com as consequências de suas decisões, fortalecendo competências socioemocionais fundamentais.
Santos e Almeida (2020) destacam que os jogos digitais podem impactar positivamente o engajamento escolar. A análise dos estudos confirma que alunos mais engajados tendem a apresentar maior participação, melhor interação social e maior disposição para aprender, o que reforça a relação entre engajamento e desenvolvimento socioemocional, especialmente nos anos finais do Ensino Fundamental.
Os dados discutidos também dialogam com os achados de Ramires et al. (2024), que evidenciam o papel dos jogos digitais no desenvolvimento emocional dos estudantes. A possibilidade de errar e tentar novamente, característica dos jogos, contribui para a construção da autoconfiança e da resiliência, favorecendo uma postura mais positiva diante dos desafios acadêmicos e pessoais.
Freitas e Rodrigues (2019) defendem que a educação deve promover o desenvolvimento integral do estudante, integrando aspectos cognitivos, sociais e emocionais. A discussão dos resultados indica que os jogos digitais atendem a essa perspectiva, ao possibilitar experiências que envolvem emoção, interação social e reflexão, ampliando as oportunidades de aprendizagem socioemocional no contexto escolar.
Valente (2018) ressalta que o uso das tecnologias digitais requer planejamento pedagógico e reflexão crítica. Os resultados discutidos mostram que a ausência de intencionalidade pode limitar o potencial dos jogos digitais. Por outro lado, quando há alinhamento entre objetivos pedagógicos e práticas mediadas por jogos, observa-se maior desenvolvimento de habilidades como autonomia e autorregulação emocional.
Lima e Moura (2021) apontam que os jogos digitais favorecem o desenvolvimento da autonomia dos estudantes. A discussão evidencia que, ao assumir responsabilidades dentro do jogo e tomar decisões de forma independente, os alunos fortalecem competências socioemocionais essenciais, como autoconfiança e senso de responsabilidade, refletindo positivamente em seu comportamento escolar.
Costa e Souza (2020) destacam que a gamificação potencializa a motivação e o engajamento dos alunos. A análise dos resultados reforça que elementos como desafios, recompensas e feedbacks constantes estimulam a persistência e o comprometimento dos estudantes, contribuindo para o desenvolvimento de competências socioemocionais relacionadas à disciplina e ao autocontrole.
Nascimento e Silva (2021) discutem o papel dos jogos digitais na promoção da inclusão educacional. A discussão aponta que esses recursos possibilitam diferentes formas de participação, favorecendo o respeito às diferenças e o desenvolvimento da empatia, especialmente em atividades colaborativas que exigem cooperação entre os alunos.
Pimentel e Carvalho (2019) alertam para a necessidade de formação docente no uso pedagógico dos jogos digitais. Os resultados discutidos confirmam que a falta de preparo dos professores pode limitar o potencial desses recursos, evidenciando a importância da formação continuada para que os jogos digitais sejam utilizados de forma crítica e intencional no desenvolvimento socioemocional.
Araújo e Oliveira (2022) ressaltam a importância da parceria entre escola e família no uso das tecnologias digitais. A discussão evidencia que o acompanhamento familiar contribui para o uso equilibrado dos jogos, reforçando valores trabalhados na escola e ampliando os efeitos positivos no desenvolvimento socioemocional dos estudantes.
Teixeira e Barros (2020) defendem que os jogos digitais favorecem a aprendizagem significativa ao integrar emoção e interação social. A análise dos resultados confirma que essa integração torna o processo de aprendizagem mais atrativo e contextualizado, contribuindo para o fortalecimento das competências socioemocionais nos anos finais do Ensino Fundamental.
A discussão também evidencia que os desafios apontados na literatura, como infraestrutura e acesso às tecnologias, ainda representam obstáculos para a implementação dos jogos digitais, conforme destacam Kenski (2019) e Ferreira e Costa (2022). No entanto, mesmo diante dessas limitações, os resultados indicam que estratégias pedagógicas bem planejadas podem minimizar tais dificuldades e potencializar os benefícios dos jogos digitais.
A discussão reforça que os jogos digitais, quando utilizados de forma planejada, mediada e alinhada às diretrizes curriculares, constituem uma estratégia pedagógica eficaz para o desenvolvimento das competências socioemocionais. Conforme defendem os autores analisados, esses recursos contribuem para a formação integral dos estudantes, promovendo uma educação mais dinâmica, participativa e coerente com as demandas da sociedade contemporânea.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A presente pesquisa teve como objetivo analisar o potencial dos jogos digitais enquanto ferramentas pedagógicas para o desenvolvimento das competências socioemocionais de estudantes dos anos finais do Ensino Fundamental, a partir de uma investigação bibliográfica fundamentada em autores brasileiros contemporâneos. Ao longo do estudo, foi possível compreender que os jogos digitais, quando utilizados de forma planejada, mediada e alinhada aos objetivos educacionais, configuram-se como recursos relevantes para a promoção de uma aprendizagem mais significativa, integrada e coerente com as demandas da sociedade atual.
Os resultados da pesquisa evidenciaram que o desenvolvimento socioemocional é um aspecto indissociável do processo educativo, conforme orienta a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), ao reconhecer competências como empatia, cooperação, responsabilidade, autoconhecimento e tomada de decisões como fundamentais para a formação integral dos estudantes. Nesse sentido, os jogos digitais apresentam-se como estratégias que possibilitam a vivência prática dessas competências, por meio de experiências interativas, colaborativas e desafiadoras, que estimulam o envolvimento emocional e cognitivo dos alunos.
Observou-se que os jogos digitais favorecem ambientes de aprendizagem nos quais os estudantes são convidados a enfrentar desafios progressivos, lidar com erros, tomar decisões e interagir com colegas, aspectos que contribuem diretamente para o desenvolvimento da resiliência, do autocontrole emocional e da capacidade de resolver conflitos. Essas experiências, quando mediadas pedagogicamente, ampliam as possibilidades de aprendizagem ao permitir que os alunos reflitam sobre suas ações, emoções e comportamentos, fortalecendo sua autonomia e responsabilidade.
A pesquisa também destacou que o uso dos jogos digitais se alinha às metodologias ativas de aprendizagem, ao colocar o estudante no centro do processo educativo. Ao assumir um papel ativo, o aluno deixa de ser apenas receptor de conteúdos e passa a construir o conhecimento de forma participativa, desenvolvendo habilidades socioemocionais essenciais para sua formação pessoal, social e acadêmica. Dessa forma, os jogos digitais contribuem para uma educação mais dinâmica, interativa e contextualizada.
Entretanto, o estudo evidenciou que a simples inserção dos jogos digitais no ambiente escolar não garante, por si só, resultados positivos. A literatura analisada aponta que a eficácia desses recursos depende de fatores como planejamento pedagógico, alinhamento ao currículo, intencionalidade educativa e mediação docente constante. A ausência desses elementos pode transformar os jogos em atividades meramente recreativas, esvaziando seu potencial formativo e socioemocional.
Nesse contexto, o papel do professor revelou-se central para o sucesso da utilização dos jogos digitais na educação. Cabe ao docente selecionar jogos adequados à faixa etária e aos objetivos pedagógicos, orientar os estudantes durante as atividades e promover momentos de reflexão e discussão sobre as experiências vivenciadas no ambiente virtual. A mediação docente possibilita que os alunos compreendam os valores, atitudes e emoções envolvidos nas situações propostas pelos jogos, ampliando o desenvolvimento das competências socioemocionais.
Outro aspecto relevante identificado pela pesquisa refere-se à necessidade de formação continuada dos professores para o uso pedagógico das tecnologias digitais. Muitos desafios relatados na literatura, como a insegurança docente, a dificuldade de integração dos jogos ao currículo e o uso inadequado dos recursos tecnológicos, estão diretamente relacionados à falta de preparo e de suporte institucional. Assim, investir na formação dos educadores é fundamental para que os jogos digitais sejam utilizados de maneira crítica, consciente e intencional.
Além da atuação docente, o estudo ressaltou a importância da participação da família no acompanhamento do uso dos jogos digitais. A parceria entre escola e família contribui para o estabelecimento de limites saudáveis, garantindo que o tempo dedicado aos jogos seja equilibrado com outras atividades fundamentais para o desenvolvimento integral dos estudantes, como a convivência social presencial, a prática de atividades físicas e a leitura. Esse acompanhamento conjunto fortalece os efeitos positivos dos jogos digitais no desenvolvimento socioemocional.
A pesquisa também evidenciou desafios estruturais que ainda limitam a implementação dos jogos digitais na educação básica, como a falta de infraestrutura tecnológica adequada, desigualdades de acesso às tecnologias e limitações de recursos nas escolas públicas. Esses obstáculos reforçam a necessidade de políticas públicas que garantam condições equitativas para o uso das tecnologias digitais no ambiente escolar, de modo a ampliar as oportunidades de aprendizagem e desenvolvimento socioemocional para todos os estudantes.
Apesar dos desafios identificados, os estudos analisados demonstraram que os jogos digitais possuem um grande potencial educativo quando integrados de forma planejada às práticas pedagógicas. Os benefícios observados incluem maior engajamento dos alunos, fortalecimento das relações interpessoais, desenvolvimento da empatia, da cooperação, da resiliência e da tomada de decisões responsáveis, além de impactos positivos no clima escolar e na motivação para a aprendizagem.
Dessa forma, conclui-se que os jogos digitais representam uma ferramenta pedagógica relevante para a promoção das competências socioemocionais nos anos finais do Ensino Fundamental, contribuindo para a formação integral dos estudantes. Sua utilização deve ser compreendida como parte de um conjunto de estratégias pedagógicas inovadoras, que dialogam com as transformações sociais e tecnológicas e respondem às necessidades educacionais contemporâneas.
A partir dos resultados obtidos, espera-se que este estudo possa contribuir para o aprofundamento das discussões sobre o uso dos jogos digitais na educação, oferecendo subsídios teóricos e práticos para professores, gestores escolares e formuladores de políticas educacionais. Ao evidenciar os benefícios, desafios e possibilidades dessa prática, a pesquisa reforça a importância de uma abordagem pedagógica consciente, planejada e colaborativa.
Por fim, sugere-se que futuras pesquisas avancem na realização de estudos empíricos que investiguem, de forma mais aprofundada, os impactos dos jogos digitais no desenvolvimento socioemocional dos estudantes em contextos escolares específicos. Também se recomenda a ampliação de pesquisas que analisem a percepção dos professores, alunos e famílias sobre o uso desses recursos, bem como a avaliação de práticas pedagógicas bem-sucedidas. Dessa maneira, será possível fortalecer o campo de estudos sobre jogos digitais e educação, contribuindo para a construção de uma escola mais inclusiva, humana e alinhada às demandas do século XXI.
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1 Mestranda em Formação de Professores pela Universidade Uniatlântico. Funiber. E-mail: [email protected].